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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via del Focolare

Per quei Tremere che vogliono mantenere rifugi privati,la sicurezza è importantissima. La Via del Focolare sembra avere l'integrità di un sancta sanctorum del vampiro. Rifugi protetti con questi poteri spesso sono considerati "stregati" e così via. Comunque i Tremere sono pronti a sostenere che questa reputazione aiuta e rafforza la Masquerade piuttosto che la metta in pericolo. Quando la gente si rende conto che la casa ha solo un'atmosfera cupa di solito si rimprovera di aver scioccamente creduto ai fantasmi.

Araldo dell'ospite
Questo potere, quando usato su di una porta o altra apertura,crea un effetto visivo o sonoro informando il Tremere che qualcuno è passato attraverso essa.In questo modo,il vampiro sa che qualcuno è entrato nel rifugio e può intervenire senza essere colto di sorpresa come meglio crede.

Sistema:
Questo potere dura per 24 ore.Il segnale può essere qualsiasi cosa a scelta del Tremere:uno scricchiolio particolarmente rumoroso,la tendenza della porta star socchiusa o addirittura qualcosa completamente estraneo, come la rotazione di un recipiente in un'altra stanza.In ogni caso l'effetto è statico suona o appare esattamente uguale ogni volta che accade.Ogni qualvolta che qualcuno,con l'eccezione del taumaturgo,attraversa l'area incantata l'effetto ha luogo. Ovviamente,sia che il vampiro sia presente per osservarlo sia che non si trovi lì. Si noti che complicate concatenazioni di eventi sono al di fuori della portata di questo effetto. Il rituale non attiverà una trappola complicata come quelle di Rube Goldberg (ma potrebbe attivare solo il primo passo), non potrà puntare e far fuoco con un fucile contro la porta.Questi sono semplici, sottili, brevi effetti.

Ordine del Maestro
Nel suo rifugio, il taumaturgo conosce l'ubicazione di ogni oggetto.Egli conosce dove ha lasciato un libro molto importante, sa il cassetto in cui sono riposte le chiavi della sua cassaforte,e sa dove ha riposto il suo paletto di legno magico. Sa queste cose anche se in realtà non dovrebbe…

Sistema:
Fino a quando il rituale ha successo,per la durata di una scena,il taumaturgo sa esattamente dove si trovi ogni dato oggetto,fino a quando rimane nel suo rifugio. Questa conoscenza si applica solo agli oggetti inanimati: ad esempio non può trovare il suo infante in questo modo. Inoltre,l'oggetto deve essere di proprietà del Tremere stesso;il coltello di un assassino non potrà essere trovato in questo modo,e nemmeno un oggetto su di un'altra persona.In ogni caso qualcosa che il Tremere ha rubato verrà trovato con questo potere senza difficoltà alcuna.Questo potere funziona solo all'interno del rifugio,dove ha trascorso almeno il giorno di riposo precedente all'invocazione del potere.

Rima della Discordia
Il Vampiro può creare un miasma di confusione nel proprio rifugio. Questo potere influenza le menti degli intrusi,causando un senso di disorientamento tanto da far perdere loro la direzione e facendo dimenticare specifici dettagli come oggetti od intere stanze.

Sistema:
Le persone che entrano nel rifugio del taumaturgo(ad eccezione di quest'ultimo)si trovano persi e senza alcuna speranza di trovare la gusta direzione, non importa quanto sia piccolo l'ambiente. In aggiunta, non sono in grado di ricordare nemmeno i più piccoli dettagli una volta all'interno. Anche se un intruso tenta di seguire o cacciare il cainita all'interno del rifugio,perderà il senso della direzione sbagliando nello svoltare, ecc. Quest'effetto dura per ventiquattr'ore,ma i ricordi confusi del posto permangono nella mente dell'intruso fino a quando non visiterà nuovamente il luogo libero da questo potere.

Portale temporale
Essendo il proprietario del rifugio,un vampiro può in poco tempo modificarlo in modo che una porta sia connessa con un altro luogo, diverso da quello a cui porterebbe in condizioni normali.
Per esempio, la porta che da sulla camera potrebbe portare immediatamente allo studio,mentre la più oscura catacomba in un sotterraneo della Transilvania può portare alla più alta torre del medesimo castello. I taumaturgi trovano che questo potere sia utile sia per la comodità degli spostamenti,sia come facile via di fuga.

Sistema:
Questo potere rimane attivo fino al sorgere del sole. A capriccio del taumaturgo, egli può attraversare un qualsiasi uscio nel suo rifugio ed essere immediatamente trasportato in una stanza a sua scelta,sempre all'interno dello stesso rifugio. Chiunque attraversi con lui la porta si ritroverà nella stanza a cui normalmente è connessa.

Il Calderone di Rede
Questo potere conferisce al rifugio del mago una primitiva consapevolezza. Mentre il suo rifugio è sotto questa influenza,il taumaturgo può chiedere informazioni a determinati oggetti nel suo rifugio su alcuni eventi accaduti in quel luogo. Lo specchio della camera da letto può riferire su alcuni ospiti che complottano nello spogliatoio, un divano può rivelare delle indiscrezioni da camera da letto e lo straccio da cucina più umile può rivelare un tradimento che sta avendo luogo nel salone.Ogni fatto che accade nel rifugio (o nel raggio visivo di esso, poiché le finestre possono "vedere" al di fuori) può essere notato da un mago che interpella gli oggetti al suo interno.

Sistema:
Questo potere permane fino al sorgere del sole dopo che il taumaturgo l'ha evocato.Il vampiro deve rivolgersi verbalmente agli oggetti nel suo rifugio,se desidera informazioni da loro.Solo in caso di estremo pericolo,come un improvviso attacco al suo rifugio,le voci chiameranno spontaneamente il vampiro.

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