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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Rituali Taumaturgia Ermetica Livello 4
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.

Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

6 Rituali di IV livello inseriti

- Bacio Rubato
Il Taumaturgo lancia questo rituale quando non desidera nutrirsi con la bocca. Piuttosto, questo rituale, gli permette di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. Questo rituale richiede che il Taumaturgo
porti con sè un ''bacio della strega'' ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro.
Il Magus deve prima fare una piccola
incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimane aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un
Punto Sangue per ogni turno. Questo rituale dura una notte. In questa maniera non si causa l' ecstasy della vittima.

- Infirm Inert
Uno dei mistici poteri della Vitae posseduta dai Fratelli è la supernaturale capacità di guarigione. Facendo gocciolare il proprio sangue sulla vittima e eseguendo il rituale, il Taumaturgo può far perdere al bersaglio la capacità di usare la Vitae per guarirsi. Prima di lanciare il rituale il Tremere deve ingerire una piccola quantità di sangue
mischiato a Laudano.
Per ogni successo fatto dal Mago per lanciare il rituale, il bersaglio perde la capacità di guarirsi per una notte. il rituale richiede 20 minuti di concentrazione, durante il quale il Taumaturgo deve spendere 1 Punto Sangue. Se il rituale ha successo la vittima perde immediatamente la capacità di curarsi. Il bersaglio può spendere un punto Forza di Volontà per ignorare questo effetto per la durata di un turno. Quando l' effetto del rituale termina, tutte le ferite possono essere curate seguendo il normale tipo di danno.

- Osso della Verità
Questo rituale incanta un osso mortale facendo sì che chiunque lo tenga in mano debba dire la verità. L' osso può appartenere a qualsiasi parte del corpo. Man mano che obbliga chi lo tiene in mano a dire la verità, l'osso diventa sempre più nero, fino a diventare color ebano e perdere gli effetti magici. Questo rituale lega lo spirito dell'individuo a cui l'osso apparteneva in vita; è questo spirito che strappa la verità. Esso assorbe le menzogne che intendeva dire chi lo tiene in mano e diventa sempre più corrotto. Se viene evocato questo spirito i peccati rubati al bugiardo. Non si può utilizzare lo stesso osso due volte. L'osso intriso di questi magici poteri deve avere almeno 200 anni e deve assorbire 10 Punti Sangue durante la notte nella quale viene preparato il rituale. Ogni menzogna che il possessore intenda dire consuma un Punto Sangue e lo obbliga a dire la verità. Nel momento in cui i 10 Punti Sangue vengono consumati, l'osso magico smette di funzionare per sempre.

- Return to the Heart
Questo rituale è una pesante maledizione per i Fratelli dall' Umanità bassa. I Cainiti che sono bersagli di questo potere riguadagnano la parte della loro anima che era stata lentamente uccisa. Gli assassini vengono tormentati dal rimorso delle loro azioni e dal lamento delle loro vittime. Per peggiori membri del Sabbat questo potere può risultare la morte da parte degli altri membri della Coterie. Invocare questo potere richiede la conoscenza del vero nome del bersaglio, o la quantità dei suoi Punti Sangue. Il bersaglio diviene temporaneamente governato dalla Gerarchia dei Peccati dell' Umanità come se avesse Umanità pari a 9. Nota che questo non trasmette Umanità 9 al personaggio, che è semplicemente sopraffatto dai sensi della propria dannazione. Il personaggio ha ancora il livello di Via che aveva prima del rituale, ma lui diventa non abituato alla crudeltà del mondo. Questo farebbe fare dei test per le Alienazioni Mentali anche per la più piccola uccisione. Questo potere dura un ora per ogni successo nel tiro di attivazione.

- Spaccare la Mente
I Tremere, maestri di Taumaturgia e Auspex, svilupparono questo attacco come una forma di assassinio. Poter infiltrarsi nella menti e attaccare la psiche di un avversario è una cosa ampiamente
superiore rispetto ad un attacco fisico, ed è quasi impossibile da essere scoperto. Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve
consumare il cervello di un animale rabbioso.
Dopo aver preparato il rituale per un'ora, il Taumaturgo può fare un assalto telepatico prima dell' alba. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo. Ogni successo fatto sul tiro Intelligenza + Empatia (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) corrisponde ad un livello di salute non assorbibile di danni da urto (I Fratelli dimezzano comunque i danni subiti).

- The Curse Belated
Gli Stregoni normalmente si riservano di lanciare questo rituale sul Ghoul migliore degli altri, o quello più caro al Taumaturgo. Compiendo questo rituale il Ghoul che andrà incontro alla Morte Ultima, tornerà in vita sotto forma di Vampiro. Il Taumaturgo deve marcare il Ghoul con il suo sigillo, che svanirà quando il Ghoul diverrà un Non-Morto. Per compiere questo rituale il Taumaturgo perde temporaneamente un punto permanente dai suoi Punti Sangue. Questo Punto Sangue è impiegato per la salvaguardia del Ghoul. Un secondo Punto Sangue deve essere speso dal Taumaturgo per nutrire il Ghoul, il quale rimarrà tale fino alla sua morte (Il Ghoul può non usare Discipline, guarirsi, ecc..). Appena muore, il punto di Vitae speso dal Taumaturgo salverà il Ghoul dalla Morte Ultima riportandolo ''in vita'' come Vampiro dello stesso Clan del Taumaturgo. Il Punto Sangue temporaneamente perso tornerà al Magus dopo che il Ghoul diverrà un Fratello.

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