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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via di Phobos

Questa Via permette all'infernalista di utilizzare le paure della vittima come se fossero un'arma. I principianti della Via di Phobos riescono ad attingere misticamente alla psiche degli avversari, convincendoli che i loro più grandi terrori si siano materializzati. I più sofisticati degli infernalisti preferiscono utilizzare questi poteri al posto di altre vie volte a causare fisici, apprezzando la sottile raffinatezza insita nell'utilizzare le paure dell'individuo allo scopo di danneggiarlo. Evocare fiamme e servitori demoniaci non è altrettanto soddisfacente.
Gli infernalisti che impiegano questa via sono spesso soggetti ad incubi e terrori notturni risultanti dagli orribili ricordi che hanno estorto alle loro vittime. Il Narratore dovrebbe eseguire un tiro di Persuasione + Empatia (difficoltà 7) per tutti i personaggi che impiegano la Via più di una volta per avventura. Il numero di successi indica il tempo per il quale il vampiro affronterà le paure rubate che si agitano impetuose nella sua mente. Un fallimento critico risulta non solo in un'intera settimana di incubi terrificanti, ma anche in un ulteriore punto sangue perduto durante il sonno a causa dell'impossibilità di riposare correttamente. E' questo il prezzo delle conoscenze infernali

1 successo Una settimana
2 successi Cinque giorni
3 successi Quattro giorni
4 successi Due giorni
5 successi Un giorno

Indurre la Paura
Questo potere genera una forte paranoia nella vittima. Ombre e forme minacciosi si agitano appena dietro la coda dell'occhio del soggetto, tormentandolo e causandogli grande inquietudine.

Sistema:
L'infernalista può usare questo potere su qualsiasi soggetto che si trovi nel campo visivo. Per la durata degli effetti la vittima diventa palesemente inquieta e preoccupata, e questo stato d'animo dovrebbe essere interpretato. La vittima deve effettuare un tiro di Coraggio (con difficoltà pari a 5 + il numero di successi ottenuti dal Taumaturgo) per compiere qualsiasi azione che non sia cercare di individuare il suo immaginario tormentatore. Se la vittima è costretta a impegnarsi in un combattimento mentre si trova sotto l'effetto di Indurre la Paura subirà una penalità di un dado a tutti i suoi tiri. La penalità si applica anche se il tiro di Coraggio è stato superato con successo, in quanto il persecutore invisibile distrae il soggetto rendendogli difficile concentrarsi.

1 successo Un turno
2 successi Cinque minuti
3 successi Un'ora
4 successi Una notte
5 successi Due notti

Spaventare
Questo potere trasforma il timore in vera e propria paura, in quanto le ombre impalpabili diventano minacce concrete. La vittima sente che sta per accaderle qualcosa di terribile a meno che non si allontani rapidamente dal luogo in cui si trova. Potrebbe immaginare di vedere il riflesso della luce sulla canna di una pistola o di sentire il rumore di passi del suo persecutore che si avvicinano. La vittima può anche credere di sentire l'odore dell'inseguitore o di avvertirne l'alito sul collo.

Sistema:
Il senso di sconforto ed inquietudine che aleggia nella mente del soggetto diventa più tangibile. I mortali devono eseguire un immediato tiro di Coraggio (difficoltà 7) per resistere all'impulso di fuggire in preda al terrore. Anche i vampiri effettuano il tiro, ma se falliscono entrano in Rotschreck. Per evocare questo potere il taumaturgo deve vedere la sua vittima.

Terrorizzare
L'infernalista può conoscere le paure della sua vittima e concretizzarle di fronte a lei. Questa vedrà ciò che più la terrorizza: se ha paura dei ragni, potrebbe immaginare ragnatele che le sfiorano la faccia e migliaia di aracnidi illusori che le corrono sulla pelle. Ne sentirà il suono delle zampe sul pavimento e il ticchettio dei loro orribili cheliceri. Alla vittima gli effetti sembrano assolutamente reali, anche se si tratta soltanto di illusioni.

Sistema:
Il tiro di Forza di Volontà necessario per attivare il potere determina anche la durata degli effetti. Per intraprendere qualsiasi azione, un personaggio terrorizzato deve superare un tiro di Coraggio contro difficoltà 7. In caso di fallimento non potrà fare altro che tremare di paura, cercando vanamente di nascondersi dalla causa del terrore. Un fallimento critico nel tiro di Coraggio causerà l'insorgere di un'alienazione mentale, probabilmente relativa alla paura che l'ha provocata. Per evocare questo potere il taumaturgo deve vedere la sua vittima.

1 successo Un turno
2 successi Cinque turni
3 successi Mezz'ora
4 successi Un ora
5 successi Una notte

Epidemia di Terrore
L'infernalista che utilizza questo potere viene a conoscenza della paura più profonda della sua vittima, e la rivolta contro di lei costringendola ad affrontarla. Il terrore invade il bersaglio della magia e lo tormenta continuamente, spesso anche in sogno. Per esempio, una persona con la paura di annegare percepirebbe il condensarsi dell'aria nella gola e nei polmoni fino a quando non riesce più a respirare, mentre una che ha il terrore dei vampiri potrebbe identificare la propria nemesi nei colleghi di lavoro o negli amici. Alla fine la vittima è così sfinita da non riuscire neanche ad alzarsi dal letto per affrontare una nuova giornata ( o notte) di terrore.

Sistema:
Gli effetti di questo potere durano per una settimana, durante la quale la vittima subisce continuamente gli assalti delle proprie paure. Indebolito dal costante stato di terrore, il personaggio non è in grado di spendere Punti Forza di Volontà, e il giocatore che lo controlla deve eseguire ogni tiro di Forza di Volontà come se il punteggio fosse di tre pallini inferiore al normale (con un minimo di 1). Per evocare Epidemia di Terrore il taumaturgo deve poter vedere la sua vittima, ma una volta che l'effetto è iniziato la paura continua anche se la vittima si allontana dal campo visivo.

Sanguisuga della Paura 
Questo potere permette all'infernalista di nutrirsi del terrore della vittima, proprio come se si trattasse di sangue. L'esperienza provoca un'estasi euforica superiore a quella generata dal normale atto del nutrimento, ma può diventare pericolosa se praticata troppo frequentemente. Il taumaturgo è capace di convertire l'energia insita nel terrore in un sostituto mistico per la vitae. E' possibile che questo potere abbia qualcosa a che fare con le dicerie secondo le quali i vampiri sarebbero capaci di "sentire l'odore della paura".

Sistema:
Il taumaturgo può cercare di nutrirsi della paura di chiunque si trovi all'interno del suo campo visivo. La vittima deve essere spaventata da qualcosa o qualcuno mentre l'infernalista usa questo potere, ma la sua paura non può essere provocata da una applicazione della Via di Phobos. Il numero di successi ottenuti sul tiro di Forza di Volontà rappresenta i "punti terrore" che il vampiro risucchia alla vittima. Questi possono essere spesi come dei normali punti sangue, ma devono essere usati prima dell'alba perché svaniscono con il sorgere del sole. Nel caso di fallimento critico, oltre alla perdita permanente di un punto Forza di Volontà l'infernalista non ottiene alcun nutrimento dalla vittima, e non potrà impiegare di nuovo questo potere su di essa prima che siano trascorse 24 ore.

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