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Spirito
Manipolazione
del Guanto, Naturalismo, Negromanzia, Possessione, Relazioni con gli
Spiriti, Viaggio nell’Umbra
Definendo
l’effimera tra la Quintessenza e la materia, lo Spirito segna la
creazione di tale sostanza mentre riflette il mondo oltre la
semplice percezione umana. Lo Spirito è un insieme omogeneo, una
sorta di energia concettuale con una speciale forma che può
riflettere o mimare le più mondane Strutture degli elementi.
Tuttavia, lo Spirito è molto di più. È anche il risultato dell’emozione,
della speranza e del pensiero – l’intangibile prodotto finale
della meditazione e della concezione della Mente. Il mago abile
nello Spirito può toccare il muro che separa il potenziale dal
materiale e passarvi attraverso per vedere interi reami formati dai
forse, dai potrebbe essere e dai non sono mai stati. Sia le entità
che i paesaggi spirituali formano un’energia spirituale che si
libra da qualche parte tra la Primitiva e la Struttura fisica.
Effimera o plasma, questa intangibile sostanza costituisce gli altri
mondi, la lontana Umbra Profonda, i Reami di Coccio e le miriadi di
altri luoghi dove i maghi esplorano la magia nei suoi stati più
puri. Tali spiriti sono reattivi agli impulsi e ai materiali, e
così le entità di spirito spesso riflettono gli impulsi, le
credenze e i sistemi umani, persino le divinità o i concetti. Con
noncuranza, molte persone rimangono cieche al piano spirituale,
mentre i maghi possono raggiungerli per interagire con i sogni del
mondo stesso. L’Umbra – insegna lo Spirito – è separata dal
mondo fisico da un invisibile e intangibile Guanto, una barriera
mistica che impedisce ai morti e agli spiriti della natura di
attraversarlo e di influenzare il mondo dei viventi. Gli altri mondo
sono talvolta isolati dall’Umbra dai propri Guanti, e altre volte
coesistono con lo Spirito. I maghi potenti possono attraverso questo
Guanto per raggiungere aree diverse dell’Umbra, ma una tale
impresa non è priva di pericoli. Viaggiare nelle terre dei morti o
nei lontano confini delle altre dimensioni è possibile, ma è
estremamente difficile. Ancora peggio, lo stesso Guanto, una volta
meramente una barriera attraverso la quale i maghi doveva esercitare
la loro magia per attraversarla, è ora metafisicamente pericolosa,
in effetti. Attraversando il mondo degli spiriti si rischia di
subire danni, insania o peggio. Ci sono numerose strane creature e
entità nel mondo degli spiriti, molte della quali seguono bizzarre
regole che non hanno alcuna somiglianza con le leggi della Terra. Un
mago che volesse trafficare nello Spirito dovrebbe imparare bene
tali regole, per scoprire le strade dell’Umbra e per trafficare
nella circolazione degli spiriti. Vicina alla Terra, l’Umbra
Specchio riflette la realtà fisica come colorata dalla Risonanza.
Più in profondità nel mondo degli spiriti ci sono i Reami Onirici,
le Epifanie, lo spazio Astrale, i Reami dell’Orizzonte (altri
mondi nelle proprie dimensioni) e alla fine l’Umbra Profonda –
il grande vuoto oltre le stelle. Non sorprende che molti maghi dello
Spirito scelgano di restare sulla Terra e semplicemente convocare o
conversare con gli spiriti che sono lì! Nell’Umbra, uno può
trovare qualsiasi Paradiso o Inferno della creazione umana… e
forse essere intrappolato lì. Gli studenti tecnologici della magia
dello Spirito invece studiano la Scienza Dimensionale, i modi di
raggiungere i mondo alternativi che coesistono con questo. Anche se
i loro mezzi sono diversi, i loro fini sono gli stessi. Per tali
Tecnocrati, gli spiriti sono entità aliene o manifestazioni di
altre dimensioni. I Maestri dello Spirito hanno un senso
ultraterreno, una tendenza a mormorare nell’aria, a focalizzarsi
su cose che non sono lì e a sostenere insoliti tabù. Essi spesso
si abbandonano a comportamenti insoliti e qualche volta parlano a
alleati o nemici spirituali che nessun altro può vedere. I Maestri
tecnocrati della Scienza Dimensionale spesso portano speciali
decorazioni per vedere (e difendersi contro) le intrusioni del mondo
degli spiriti. Essi variano da distanti sensitivi psichici a
matematici e fisici potenzialmente razionali.
Sensi
dello Spirito
Gli Iniziati nelle vie dello Spirito possono avvertire l’Umbra
Specchio, il riflesso del mondo materiale nell’energia spirituale.
L’iniziato può vedere le anime e i fantasmi, udire gli spiriti
naturali e avvertire i luoghi dove il Guanto tra i mondi si
assottiglia o si ispessisce. Il mago può determinare quando un
oggetto ha un potente componente spirituale, come un feticcio
mistico. La Risonanza del mago lo stanca quando è molto vicino a
oggetti, spiriti o luoghi di simile Risonanza, ma il mago può
aprirsi a ogni percezione spirituale con un po’ di sforzo.
Combinato con le altre Sfere, il mago può avvertire oggetti che
hanno connessione con il mondo degli spiriti o che sono stati in
qualche modo trasferiti lì. Il mago può anche combinare la sua
visione delle anime con una consapevolezza delle emozioni e della
auree, o scoprire i luoghi più favorevoli per conversare con
specifici tipi di spiriti o dove gli spiriti potrebbero riunirsi per
raccogliere energia.
Esempi:
Scoprire la Possessione – Un Corista usa i riti dell’esorcismo
mentre un Verbena esamina il sangue di un soggetto, ma qualunque sia
il rituale, è un semplice modo per determinare se un altro spirito
ha assunto il controllo di un involucro mortale. Il mago usa
semplicemente le sue percezioni spirituale per avvertire la presenza
in una persona dell’offensivo spirito (o in un oggetto, nel caso
di un feticcio). Il mago potrebbe non essere in grado di fare
alcunché, ma è utile per dire se le azioni di qualcuno sono state
le sue. Certamente, determinare l’esatta natura dello spirito
potrebbe richiedere l’uso della Conoscenza Cosmologia o la magia
della Mente.
Vista
Spirituale – E’ solitamente un modo semplice per spostare la
vista di uno nel mondo degli spiriti. Il mago può vedere cosa c’è
nell’altro lato del Guanto, anche se potrebbe non essere in grado
di influenzarlo direttamente. Così, un mago potrebbe notare che un’area
ha un riflesso molto sgradevole o vibrante, indicativo di qualche
tipo di problema o beneficio. Il paesaggio del vicino mondo degli
spiriti solitamente riflette il mondo fisico di quell’area, ma
spesso con cambiamenti significativi basati su potenti eventi e
oggetti nel luogo. Il mago può anche vedere gli spiriti mentre
svolgono le loro mansioni, e alcuni potrebbero a loro volta notare
il mago. Con abbastanza successi, il mago può introdurre molteplici
sensi nel mondo degli spiriti, permettendogli di udire o avvertire
gli spiriti, e anche vederli. Solitamente, il mago può solamente
avvertire un’area per volta (spirituale o materiale), a meno che
non separi i suoi sensi e la sua concentrazione con la magia della
Vita e della Mente. La difficoltà generalmente dipende dallo
spessore del Guanto.
Toccare
lo Spirito
Per un breve momento, il mago più raggiungere e toccare il
mondo degli spiriti. Il mago può manipolare gli oggetti spirituali
e interagire con le entità spirituali, persino fare il prepotente
con loro, conversarci o attaccarli. Il mago può influenzare il
mondo degli spiriti mentre conserva la sua fisicità, estendendo la
sua portata, la sua voce e la sua forma naturale sino a raggiungere
il successivo reame. Dirigendo il suo controllo direttamente sul
Guanto, il mago può anche manipolare la forza del muro tra i mondi.
Questa difficile impresa può far manifestare facilmente uno
spirito, o il mago potrebbe proteggere un’area dai fantasmi e
dalle possessioni. Le potenti guardie spirituali possono tener
lontani i viaggiatori che camminano nei reami spirituali. Un’adeguata
preparazione può rendere facile per il mago raggiungere i reami
degli spiriti, anche se per un momento. Combinata con le Sfere della
Struttura, il mago può creare oggetti che possono influenzare il
mondo degli spiriti, o dare a un’altra creatura un breve
avvertimento dello spirito o l’abilità di toccare i reami
specchio. Il mago potrebbe anche far abbattere su un’area le
tempeste caotiche di energia spirituale o usare la Corrispondenza
per estendere la sua visuale ai molti e variegati Reami dello
Spirito.
Esempi:
Chiamare lo Spirito – Una sorta di “Hey!” urlato
casualmente nell’Umbra, questo Effetto permette al mago di
introdurre la sua voce in termini spirituali nell’altro lato del
Guanto. I successi ottenuti determinano quanto persuasiva e
convincente sia la chiamata del mago. Gli spiriti potenti raramente
rispondono a una tale chiamata – hanno cose migliori da fare, e
sono comunque troppo lontani nel mondo degli spiriti – ma gli
spiriti inferiori spesso si mostrano. Gli spiriti sembrano amare
mettere sottosopra il mondo materiale. Il mago esercita veramente
qualsiasi controllo a meno che non abbia una magia spirituale più
potente, ma può attirare l’attenzione. Se il mago usa Vista
Spirituale può chiamare spiriti specifici o persino avviare una
conversazione con qualcosa (o qualcuno) dall’Altro Lato.
La
Carezza dello Spirito – Un mago può attraversare brevemente il
Guanto per toccare uno spirito dall’altra parte. Il mago può
colpire uno spirito o solo interagire con esso mentre conserva la
sua fisicità. Questo Effetto è un perfetto messo di conflitto se
ilo spirito non ha modo di manifestarsi nel mondo materiale per
restituire l’insulto. Certamente, questo Effetto permette al mago
di colpire lo spirito; non garantisce i risultati di nessuna azione
fisica (il mago può fendere il Guanto e attraversarlo, solo per
mancare lo spirito con un pugno). Combinato con l’Effetto
Primitivo di Legame di Sangue, il mago può condividere la
Quintessenza con lo spirito, o chiedergli di donargli del Potere in
cambio. Questa tattica non funziona bene con i fantasmi anche se
alcuni spettri hanno i loro mezzi per concedere potere al mago, come
possono confermare gli spiriti ancestrali di Wu Lung. Nota che la
Quintessenza attinta da uno spirito ha natura spirituale come la sua
Risonanza, quindi è meglio trattare con un spirito che fa il genere
di cose che vuole il mago!
Attraversare
il Guanto
Sebbene sia pericoloso farlo, un abile mago può attraversare il
Guanto tra i mondi, addentrandosi nel mondo degli spiriti e tornando
indietro nel mondo materiale. Il processo di camminata laterale,
come è chiamato, spesso fa affidamento a potenti rituali, e
funziona meglio in luoghi di potere naturale. Anche allora, la
sopravvivenza non è garantita – il Guanto è una pericolosa
barriera per i maghi. Un mago può portarsi attraverso il Guanto,
diventando pura effimera (materia spirituale). Fare possessioni
richiede più fatica e aumenta la difficoltà del viaggio. In ogni
caso, il mago rischia di danneggiarsi. I maghi con forti Avatar sono
particolarmente suscettibili ai venti tempestosi che cavalcano la
barriera tra i mondi. Mentre è nel mondo degli spiriti, il mago
obbedisce alle leggi di quei luoghi e interagisce con essi
normalmente. Il mago può trattare direttamente con gli spiriti, ma
può anche esercitare la sua magia direttamente contro di loro. Una
volta che è nel mondo degli spiriti, il mago può viaggiare verso
altre destinazioni spirituali, spesso prendendo sentieri conosciuti
alle cognizioni Tradizionali. Il mago potrebbe accedere a vari Reami
vicini o altri mondi, ma non può ancora passare l’Orizzonte. Come
il mago può alterare direttamente il mondo degli spiriti, può
anche stimolare l’insonnia in uno spirito o trascinarlo nel sonno.
Molti oggetti e luoghi hanno spiriti associati, ma il potente Guanto
e la mancanza di connessione al mondo mortale fa addormentare questi
spiriti. Il mago può stimolare coloro che si muovono sull’orlo
dell’insonnia, o farne addormentare altri. Molti spiriti sono
troppo deboli, troppo deteriorati e troppo inconsci di essere
svegliati così. Similmente, i potenti oggetti o i feticci hanno
spiriti che il mago può far addormentare temporaneamente, forse per
evitare la loro ira o raggiungere qualcosa a cui fanno la guardia.
Con le Sfere della Struttura, il mago può creare effimere
rappresentazioni di oggetti o forze materiali, essenzialmente
duplicando le Sfere della Struttura nel mondo degli spiriti. Con la
magia della Mente, il mago può determinare la Risonanza e i ruoli
dei vari spiriti incontrati, mentre la Corrispondenza può alleviare
la rigidità del viaggio nei reami degli spiriti. La magia Primitiva
permette al mago di determinare i limiti tra luoghi di potere e
avvertire il flusso delle sorgenti naturali di energia spirituale.
Esempi:
Risvegliare l’Inanimato – Parlando e cantando su un oggetto
fisico, un Oratore Onirico (Dreamspeaker) o un Fratello Akashic
possono Risvegliare il suo spirito e la sua consapevolezza. Un
Verbena potrebbe spandere sangue sull’oggetto mentre un mago
Ermetico potrebbe cospargerlo di polvere scura e incedere un sigillo
sulla sua superficie. Gli oggetti, una volta che i loro spiriti sono
svegli e consapevoli, possono essere particolarmente utili. Le loro
personalità tendono a essere molto protettive verso coloro che li
hanno trattati bene e mal disposti verso coloro che li hanno tratti
male. L’oggetto potrebbe non fare molto per conto suo, ma potrebbe
provocare piccole coincidenze che avvantaggino o feriscano il mago.
Per esempio, se un Euthanatos ha destato lo spirito della sua
pistola, essa potrebbe incepparsi nelle mani di un nemico.
Similmente, una Cappella consapevole potrebbe dare una velata
occhiata agli scassinatori, specialmente se irrompono in essa – le
porte potrebbero sbattere, le luci potrebbero spegnersi (o
accendersi), e il sistema d’allarme che gli scassinatori hanno
disattivato potrebbe avere un cortocircuito e esplodere. Svegliare
un oggetto di solito richiede molti successi rituali – cinque per
una pistola, 20 o più per una casa. È un processo lento, ma spesso
casuale a meno che il mago non voglia una manifestazione
particolarmente volgare. Più è vecchio e fisicamente caricato l’oggetto,
più è potente il suo spirito e più è difficile da destare. Più
nuovo e meno importante è l’oggetto, meno potente e meno
intelligente è il suo spirito e più facile è destarlo. Un nuovo
coltello comprato nel negozio di coltelli, mai usato, avrebbe meno
personalità e intelligenza di uno scarafaggio, ma potrebbero essere
reso consapevole con una minima quantità di magia. Con gli anni o i
decenni, gli oggetti iniziano a assorbire un po’ della
personalità del possessore. Il coltello di un vecchio sciamano
forgiato nella fanciullezza potrebbe avere un spirito forte e attivo
(anche se potrebbe non essere un feticcio in sé). Come sempre, un
oggetto con una forte Resistenza simile a quella del mago è più
probabile che si desti alla sua chiamata. Un oggetto con uno spirito
risvegliato esiste in molteplici mondo in una volta. Una persona
può usare un coltello risvegliato nel mondo fisico per ferire gli
spiriti nella Vicina Umbra, o potrebbe tagliare le corde d’argento
che connettono i viaggiatori astrali ai loro corpi. Nell’era
moderna, molti oggetti resistono completamente dal risvegliarsi. L’ottusità
della mondanità li infetta e evita loro di assumere le proprie
personalità. Anche se un mago riuscisse a risvegliare un oggetto,
non c’è garanzia che sia utile, o che sappia qualcosa di valore.
Camminata
Laterale – I maghi possono attraversare il Guanto e la Vicina
Umbra. Una volta nell’Umbra, il mago cammina e interagisce con il
luogo come fa normalmente, ma come un essere di effimera invece che
come entità materiale. Il mago è sempre visibile a coloro che
sanno cosa cercare. Gli esseri viventi si distinguono nell’Umbra,
specialmente se visitano le terre dei morti. Viaggiare attraverso il
Guanto è solitamente fatto tramite un esteso rituale – il mago
compie un reale o simbolico viaggio e alla fine passa nel mondo
degli spiriti. La difficoltà di un tale viaggio varia a seconda
dello spessore del Guanto. Se il mago dovesse fallire, potrebbe
benissimo essere confuso. In un tale caso, solo un altro mago capace
di attraversare il Guanto può tirarlo fuori o spingerlo attraverso.
Attraversare il Guanto è un viaggio molto pericoloso. I venti
tempestosi del Calcolo (Reckoning) frustano gli Avatar di quei maghi
che osano attraversare i Mondi Specchio. Quando un mago attraversa l’Umbra,
tira sul Paradosso permanente del mago + Arete (difficoltà 6). Ogni
successo indica un livello di danno aggravato poiché i venti
tempestosi frustano lo spirito illuminato del mago! In alcuni casi
particolarmente sgradevoli, i maghi hanno persino visto i loro
Avatar fatti a pezzi dai venti tempestosi, scaraventandoli
sfortunatamente indietro nel mondo materiale con minore potere e
qualche volta orribilmente Gilgulati. Tali punizione sono riservate
alla crudeltà del Narratore.
Fendere
e Riparare il Guanto/Vincolare gli Spiriti
Mentre i maghi inferiori sono limitati a scivolare attraverso il
Guanto, un potente mago può dividere il Guanto e creare una porta
tra il mondo degli spiriti e quello materiale. Gli spiriti e le
altre persone possono viaggiare attraverso questa porta, ma
rischiano i pericoli inerenti a un tale viaggio. Il mago può anche
rinforzare il Guanto contro tali fenditure e riparare o chiudere
spacchi che egli ha o gli altri hanno creato. Il comando del mago
sulla materia spirituale gli permette di collocare potenti vincoli e
convocazioni sugli spiriti. La difficoltà di una tale impresa varia
da spirito a spirito; spiriti estremamente potenti sono ancora oltre
i poteri del mago. Tuttavia, molti spiriti inferiori possono essere
utili alleati, e possono eseguire una varietà di compiti. Il mago
può persino vincolare lo spirito a un oggetto per creare un
feticcio, o formare una specie di legame simbiotico con uno spirito.
Fare ciò è simile alla possessione, ma il mago rimane in qualche
modo capace di controllare le sue azioni e richiamare i poteri dello
spirito. Trattare con il mondo degli spiriti con disinvoltura può
far guadagnare al mago molti nemici, ovviamente, così gli Adepti
devono essere giudiziosi nell’uso del loro potere. Un mago con
questo livello di potere può portare altre persone o oggetti nell’Umbra
o fuori da essa facilmente. Con le altre magie, il mago può
potenziare le porte che lasciano una sezione del mondo materiale per
accedere a un’area diversa del mondo degli spiriti. Il mago può
anche creare differenze temporali tra il mondo degli spiriti e
quello materiale, o può assumere direttamente il controllo di uno
spirito e influenzare le sue azioni e il suo ruolo.
Esempi:
Affiggere il Guanto – Indurendo il Guanto in un’area, il
mago può provocare una serie di effetti. Può intrappolare uno
spirito in un luogo o in un oggetto, creare uno scudo che espella
uno spirito da uno spazio, o controllare saldamente un ambiente e
proteggerlo contro l’intrusione di spiriti. I successi ottenuti su
un tale Effetto generalmente alzano il Guanto, ma potrebbero avere
altre conseguenze. Sorvegliando un’area, il mago può proibire
agli spiriti di entrare o lasciare uno spazio. I successi generano
un’area e un durata per un tale scudo. Questo scudo esiste sia nel
mondo materiale che in quello fisico – qualsiasi costrutto di
effimera non può passarvi attraverso a meno che non batta la
potenza dello scudo. Una struttura interdipendente di energia dello
Spirito può intrappolare uno spirito in un luogo, o costringerlo ad
abbandonare l’area. Il giocatore del mago deve ottenere più
successi della vittima in un tiro contrastato – di solito l’Effetto
del mago contro l’abilità del soggetto di viaggiare in forma
spirituale (che sia tramite la magia dello Spirito, il potere di uno
spirito o qualche altra cosa). Se il mago ha successo, può bandire
lo spirito da un luogo o da una persona (con l’esorcismo) o
imprigionarlo in un luogo in modo che non possa scappare. Tali
poteri sono comuni mezzi che il Coro e l’Ordine di Ermes usano per
trattare con i demoni e altre manifestazioni di spiriti maligni.
Intrappolare uno spirito in un oggetto crea un feticcio. Uno spirito
disposto può potenziare deliberatamente un oggetto; uno spirito
contrario deve avere la sua volontà infrante dall’Effetto del
mago. Se il mago ha successo, l’Effetto crea un feticcio
temporaneo. Con uno spirito favorevole il feticcio dura finché lo
permette l’accordo; per uno spirito sfavorevole, il mago deve
usare i successi per generare una durata per la prigionia dello
spirito. In ultimo, il mago può far possedere temporaneamente un
corpo a uno spirito. Molto spesso ciò è fatto avvolgendo i cocci
del Guanto intorno al mago, trattenere lo spirito nel luogo in modo
che il mago possa attingere al suo potere, ma il mago potrebbe anche
far possedere allo spirito una vittima non disposta. Nel primo caso,
il mago deve superare la volontà dello spirito (se resiste), ma
può poi attingere agli speciali Incantamenti e poteri dello
spirito; nell’ultimo caso, il mago deve sopraffare la volontà
della vittima, e poi può far entrare lo spirito nella vittima per
una durata determinata.
Squarciare
il Guanto – Come il precedente potere Camminata Laterale, questa
capacità permette al mago di attraversare il mondo degli spiriti
– ma lo fa creando un buco nel Guanto (o, forse, unendo ancora una
volta il mondo degli spiriti e quello materiale). Per la durata dell’Effetto,
qualsiasi essere non specificatamente sorvegliato può attraversare
la porta, entrando o lasciando il mondo degli spiriti. Una breccia
del Guanto è generalmente abbastanza volgare, ma potrebbe essere l’unico
modo per ottenere alleato o Dormienti senza l’abilità dello
Spirito nell’Umbra. Alcuni spiriti desiderano anche entrare nel
mondo materiale, ma non hanno il potere di attraversare i mondi.
Naturalmente, questo Effetto è molto difficoltoso; la difficoltà
varia con la forza del Guanto, e i successi richiesti sono
solitamente alti (cinque o più, più la durata e l’area colpita).
Nota che i passeggeri attraverso la porta subiscono danni da
tempesta dall’Umbra proprio come per Camminata Laterale! (I
Dormiente, ironicamente, di conseguenza entrano nell’Umbra con il
minimo rischio.)
Forgiare
l’Effimera/Viaggi Esteriori
La comprensione più avanzata dello Spirito permette al mago di
modellare l’effimere a suo piacimento. Il mago può alterare,
distruggere o creare materiale spirituale, forzarlo a obbedire alla
sua volontà o donandogli nuovi poteri. Egli può avvertire e
influenzare gli spiriti degli essere viventi e dei morti, e
viaggiare verso i limiti più lontani del mondo degli spiriti,
difeso dalla propria maestria. Un semplice incantesimo permette al
Maestro di guarire gli spiriti e ristorare il loro Potere, il che è
un modo facile per guadagnare alleati spirituali. Il mago può anche
rimodellare gli spiriti a suo piacimento, sebbene spiriti
particolarmente potenti richiedano più tempo per cambiare, e molti
spiriti si opporrebbero a tale trattamento. Modellare l’energia
spirituale nelle forme desiderate permettere al mago di creare nuovi
Reami, anche se tali imprese sono massicce e richiedono una gran
quantità di Quintessenza. Il mago può creare luoghi nell’Umbra
dove può modellare il mondo degli spiriti a suo piacimento e
persino costruire nuovi Reami dell’Orizzonte, ma molti Maestri
considerano quest’impresa straordinariamente difficile. Poiché il
Maestro può avvertire e interagire con l’anima dei viventi, il
mago può ora effettivamente vedere l’Avatar di un essere vivente.
Gli Avatar dei Dormienti sono poco più che fievoli granelli di
energia spirituale, ma i maghi spesso hanno potenti e attivi Avatar
– e potrebbero suscitare l’interesse di chi li osserva! Più
orribilmente, il Maestro dello Spiriti può eseguire il rito di
Gilgul, la magia volgare che lacera l’Avatar della vittima e
sottrae per sempre il suo potere magico. Quest’ultimo rito
spirituale è uno dei poteri più difesi e temuti, usato solo in
condizioni estreme e come punizione per i crimini più spaventosi
nella società dei maghi. Protetto dal completo controllo sul mondo
degli spiriti, il Maestro può avventurarsi finalmente oltre l’Orizzonte
e oltre l’Umbra Profonda. Egli può esplorare i Lontani Reami e
andare dove gli pare, come altri mondi, le molte creazioni dell’immaginazione
umana e le dimensioni molto rimosse dalla sua.
Esempi:
Rompere l’Involucro Onirico – l’Involucro Onirico è il
termine di un Oratore Onirico per indicare l’Orizzonte. Per
entrare nell’Umbra Profonda, un mistico deve irrompere attraverso
questo Involucro Onirico, proprio come deve irrompere attraverso il
Guanto quando cammina lateralmente. Dieci successi o più sono
richiesti per fendere l’Involucro Onirico della Madre Terra. Gli
altri Reami potrebbero avere Orizzonti più deboli o più forti. Se
il mago usa un Anchorhead (uno speciale Dominio situato in mezzo all’Involucro
Onirico), il passaggio diventa più facile e richiede solo cinque
successi. Fortunatamente, l’Involucro Onirico non è infestato da
frustanti energie spirituali, e attraversarlo non comporta lo stesso
danno inerenti alla Camminata Laterale.
Viaggio
nell’Umbra Profonda – Sopravvivere al totalmente arido ambiente
spirituale dell’Umbra Profonda richiedere una membrana di magia
spirituale. Questa essenza spirituale crea una sorta di bolla
intorno al mago, proteggendolo dalle devastazioni dell’Umbra
Profonda. Il viaggiatore deve raggiungere e entrare in un’altra
Vicina Umbra prima che la durata del campo si esaurisca, o andrà
incontro a una fredda morte nel vuoto. Il viaggio nell’Umbra
Profonda è un affare pericoloso. Molte distanze sono grandi ma
altamente soggettive. I maghi spesso soffrono di allucinazioni o
visioni nell’Umbra Profonda, e possono incontrare strane entità
che dimorano lì. Tali creature sono raramente amichevoli con l’umanità.
Pochi maghi audaci effettivamente costruiscono navi giganti per
viaggiare attraverso le varie dimensioni, non solo girando intorno
allo spazio ma attraversando lo stesso Vuoto primordiale. Gli
Ingegneri del Vuoto sono i più importanti tra questi maghi,
certamente, ma anche i Figli dell’Etere costruiscono grandi e
fantasiosi Etherjammers per trasportarli verso luoghi distanti. Nell’Umbra
Profonda, essi cercano altri mondi, reami degli spiriti oltre
qualsiasi luogo conosciuto, e indizi per la formazione del
Tellurico.
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