Ahroun
Livello
1
-
Inpiration
Il
Garou con questo potere dona nuova forza alla rabbia dei propri
compagni,aiutandoi in combattimento.
Sistema:
Il
giocatore spende un punto Gnosis. Tutti i suoi compagni, tranne lui
stesso, ottengono un successo automatico su qualsiasi prova sulla
Forza di Volontà per l'intera scena.
-
Razor Claws
Il
Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come
un rasoio
Sistema:
Il
giocatore spende un punto Rage e per tutto quel tutto fa crescere i
suoi artigli e li rende duri come acciaio. Per tutto il resto della
scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni.
-
Falling touch
Tramite
questo potere il Garou può gettare a terra il proprio
avversario,semplicemente toccandolo.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Destrezza + Medicina. La difficoltà
è determinata da Costituzione + Atletica del bersaglio. Se il
giocatore ottiene un successo allora riesce a gettare a terra il
bersaglio.
-
Inspiration
Gli
Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali,
degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo
potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene
insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo.
Sistema:
Il
Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garuou ha
automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per
tutta la scena
Livello
2
-
Sense Silver
Questo
potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso
argento.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Percezione + Primal Urge a difficoltà
7. Se riesce, percepisce nella zona la presenza dell'argento. Se
ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova.
-
Spirit
of the Fray
Il
Garou può decidere di attaccare incondizionatamente per primo,nel
turno.
Sistema:
Questo
potere è permanente e sempre attivo. Il Licantropo non effettua
alcuna prova sull'iniziativa, semplicemente inizia per primo. Il
dono permette di aggiungere 10 alla prova su iniziativa e se
necessario, il giocatore può decidere di spendere un punto Gnosis
per aggiungere un'ulteriore 10 alla prova.
NB.: Si fa notare ai narratori che se il giocatore spende il punto
Gnosis nel turno in cui ha iniziativa non può usare Rage per
regola(Rage e Gnosis non possono essere spese nello stesso turno).
-
True Fear
Utilizzando
questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi
avversari in combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di
attaccare.
Sistema:
'Il
giocatore effettua una prova su Forza + Intimidire a difficoltà
pari alla Forza di volontà della vittima. Ogni successo indica
quanti turni quella vittima è assalita dalla paura di attaccare il
licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo.
NB.: Si fa notare che non PUO' attaccare ma si difenderà se
attaccata e farà altre azioni se necessario.
Livello
3
-
Heart
of Fury
Il
Garou riesce a rendere la sua forza di volontà talmente
ferrea,riuscendo a diminuire le possibilità di cadere preda della
furia
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Forza di volontà a difficoltà pari
alla propria Rage.Ogni due successi ottenuti, aggiungono un dado
alla prova di resistere alla Furia.
NB.: Al termine della scena, tutto quello che è stato fatto nei
confronti del Licantropo come insulti e simili gli torneranno alla
mente e dovrà spendere un punto di Forza di Volontà o effettuare
una prova per resistere alla Furia per non caderci.
-
Silver Claws
Il
Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in argento.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova a difficoltà 7 su Gnosis. Se la prova
riesce gli artigli del licantropo si tramutano nel temuto Argento.
Tali armi affilate provocano danno aggravato a qualsiasi creatura e
risulta non assorbibile dai Mutaforma.
Livello 4
-
Clenched Jaw
Le
mascelle del Garou acquisiscono la forza di una morsa d'acciaio. Il
Garou che riesce ad afferrare con le mascelle un'avversario,non lo
lascia fino a che non lo fa di spontanea volontà.
Sistema:
Dopo
aver effettuato con successo un attacco con il morso, il licantropo
può invocare questo Dono utilizzando un punto Rage. Per ogni turno
successivo in cui lui decide di mantenere la presa deve effettuare
con successo un attacco a difficoltà 3 o finchè la vittima del
morso non riesce a superare in una prova di Forza i successi del
licantropo.
-
Stoking Furt's Furnace
Il
Garou è in rapporto stretto con la propria collera. In termini di
gioco,il lupino recupererà punti Rage quando viene ferito,senza
rischiare di andare in frenzy
Sistema:
Il
licantropo guadagna in ogni turno in cui ha inflitto danni 1 punto
Rage. Inoltre il Licantropo può utilizzare un punto Rage e solo uno
in ogni turno senza perderne nessuno temporaneo. Se utilizza più di
un punto Rage, vengono tolti normalmente tutti.
Livello
5
-
Kiss
of Helios
Il
Garou diviene immune ad ogni tipo di danno causato dal fuoco,sia
esso naturale o artificiale(ad es. napalm o gas infiammabile).
Inoltre il Garou acquisisce la capacità di mantenere in fiamme
parti del suo corpo,allo scopo di infliggere più danni in
combattimento.
Sistema:
Il
giocatore spende un punto Gnosis ed il licantropo, per il resto
della scena, diviene totalmente immune a tutte le fiamme di
carattere naturale. Ogni altra forma di Fuoco che viene appiccatta
al Licantropo infligge 1/4 dei danni e viene considerata da urto.
Inoltre, se il licantropo attacca mentre è in preda alle fiamme
guadagna due dadi addizionali di danno aggravato.
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Strenght of Will
Questo
potere influenza i compagni del Garou. Essi,ispirati dalla sua
presenza in combattimento,si fideranno di lui in maniera cieca.
inoltre da esso attingeranno forza.
Sistema:
Il
giocatore spende un punto Forza di volontà ed effettua una prova a
difficoltà 8 su Carisma + Doti di comando. Ogni successo conferisce
ad ogni altro Licantropo alleato nel raggio di 30 metri un punto
Forza di Volontà. Questi punti extra restano fino al termine della
scena. Questo potere permette di oltrepassare il normale massimo del
Licantropo ed anche il limite del 10. Non può essere usato più
volte nella medesima scena.
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