Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Ahroun

Livello 1

- Inpiration
Il Garou con questo potere dona nuova forza alla rabbia dei propri compagni,aiutandoi in combattimento.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis. Tutti i suoi compagni, tranne lui stesso, ottengono un successo automatico su qualsiasi prova sulla Forza di Volontà per l'intera scena.

- Razor Claws
Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio

Sistema:
Il giocatore spende un punto Rage e per tutto quel tutto fa crescere i suoi artigli e li rende duri come acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni.

- Falling touch
Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Medicina. La difficoltà è determinata da Costituzione + Atletica del bersaglio. Se il giocatore ottiene un successo allora riesce a gettare a terra il bersaglio.

- Inspiration
Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo.

Sistema:
Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garuou ha automaticamente 1 successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena

Livello 2

- Sense Silver
Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Percezione + Primal Urge a difficoltà 7. Se riesce, percepisce nella zona la presenza dell'argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova.

- Spirit of the Fray
Il Garou può decidere di attaccare incondizionatamente per primo,nel turno.

Sistema:
Questo potere è permanente e sempre attivo. Il Licantropo non effettua alcuna prova sull'iniziativa, semplicemente inizia per primo. Il dono permette di aggiungere 10 alla prova su iniziativa e se necessario, il giocatore può decidere di spendere un punto Gnosis per aggiungere un'ulteriore 10 alla prova.
NB.: Si fa notare ai narratori che se il giocatore spende il punto Gnosis nel turno in cui ha iniziativa non può usare Rage per regola(Rage e Gnosis non possono essere spese nello stesso turno).

- True Fear
Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare.

Sistema:
'Il giocatore effettua una prova su Forza + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima. Ogni successo indica quanti turni quella vittima è assalita dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo.
NB.: Si fa notare che non PUO' attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre azioni se necessario.

Livello 3

- Heart of Fury
Il Garou riesce a rendere la sua forza di volontà talmente ferrea,riuscendo a diminuire le possibilità di cadere preda della furia

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Forza di volontà a difficoltà pari alla propria Rage.Ogni due successi ottenuti, aggiungono un dado alla prova di resistere alla Furia.
NB.: Al termine della scena, tutto quello che è stato fatto nei confronti del Licantropo come insulti e simili gli torneranno alla mente e dovrà spendere un punto di Forza di Volontà o effettuare una prova per resistere alla Furia per non caderci.

- Silver Claws
Il Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in argento.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova a difficoltà 7 su Gnosis. Se la prova riesce gli artigli del licantropo si tramutano nel temuto Argento. Tali armi affilate provocano danno aggravato a qualsiasi creatura e risulta non assorbibile dai Mutaforma.

Livello 4

- Clenched Jaw
Le mascelle del Garou acquisiscono la forza di una morsa d'acciaio. Il Garou che riesce ad afferrare con le mascelle un'avversario,non lo lascia fino a che non lo fa di spontanea volontà.

Sistema:
Dopo aver effettuato con successo un attacco con il morso, il licantropo può invocare questo Dono utilizzando un punto Rage. Per ogni turno successivo in cui lui decide di mantenere la presa deve effettuare con successo un attacco a difficoltà 3 o finchè la vittima del morso non riesce a superare in una prova di Forza i successi del licantropo.

- Stoking Furt's Furnace
Il Garou è in rapporto stretto con la propria collera. In termini di gioco,il lupino recupererà punti Rage quando viene ferito,senza rischiare di andare in frenzy

Sistema:
Il licantropo guadagna in ogni turno in cui ha inflitto danni 1 punto Rage. Inoltre il Licantropo può utilizzare un punto Rage e solo uno in ogni turno senza perderne nessuno temporaneo. Se utilizza più di un punto Rage, vengono tolti normalmente tutti.

Livello 5

- Kiss of Helios
Il Garou diviene immune ad ogni tipo di danno causato dal fuoco,sia esso naturale o artificiale(ad es. napalm o gas infiammabile). Inoltre il Garou acquisisce la capacità di mantenere in fiamme parti del suo corpo,allo scopo di infliggere più danni in combattimento.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed il licantropo, per il resto della scena, diviene totalmente immune a tutte le fiamme di carattere naturale. Ogni altra forma di Fuoco che viene appiccatta al Licantropo infligge 1/4 dei danni e viene considerata da urto. Inoltre, se il licantropo attacca mentre è in preda alle fiamme guadagna due dadi addizionali di danno aggravato.

- Strenght of Will
Questo potere influenza i compagni del Garou. Essi,ispirati dalla sua presenza in combattimento,si fideranno di lui in maniera cieca. inoltre da esso attingeranno forza.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di volontà ed effettua una prova a difficoltà 8 su Carisma + Doti di comando. Ogni successo conferisce ad ogni altro Licantropo alleato nel raggio di 30 metri un punto Forza di Volontà. Questi punti extra restano fino al termine della scena. Questo potere permette di oltrepassare il normale massimo del Licantropo ed anche il limite del 10. Non può essere usato più volte nella medesima scena.

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.