Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Children of Gaia

Livello 1

- Mercy
Non fare del male è il pensiero che avrà il Licantropo per tutto un combattimento o azione che potrebbe arrecare danno ad un altro suo simile, che sia licantropo oppure no. Il licantropo combatterà comunque al livello massimo delle sue capacità ma non riuscirà mai a ferire il suo avversario in modo grave

Sistema:
Il licantropo che vuole usare questo potere deve utilizzare un punto Gnosis. Per la durata di una scena, tutti i danni che provoca con le sue armi naturali(Artigli e Zanne) vengono considerati danni da urto. Armi letali che può utilizzare non vengono influenzate da questo potere

- Mother's Touch
Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su Intelligenza + Medicina a difficoltà pari alla Rage del licantropo da curare o 6 se questi non è un lupino. Per ogni successo ottenuto viene curato un livello di salute, inoltre il Theurge può curare anche le "Ferite di Guerra" se spende un ulteriore punto Gnosis ed effettua con successo la prova nella stessa scena in cui il licantropo ha invocato la Ferita.

- Resist Pain
Grazie alla propria forza di volontà,il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite subite,continuando ad agire normalmente.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di volontà ed ignora ogni penalità dovuta alle ferite subite.

Livello 2

- Calm
Il Garou ha la capacità di calmare la rabbia del bersaglio.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis e deve effettuare con successo una prova di Carima + Empatia a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima. Se ha successo riduce il valore di Rage della vittima di tanti punti quanti successi ha ottenuto

- Luna's Armor
il Garou può convocare a sè la protezione di Luna per diminuire i danni causati da un'attacco rivolto verso di sè.

Sistema:
Il licantropo deve restare in concentrazione per un turno completo, utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova su Costituzione + Sopravvivenza a difficoltà 7.

Livello 3

- Dazzle
Il Garou può opprimere un bersaglio tramite la gloria e la bellezza del potere di Gaia,rendendolo calmo e inoffensivo.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Carisma + Empatia a difficoltà variabile dipendente dal tipo di vittima(Umano, Licantropo, Vampiro ect.)

- Spirit Friend
Il Garou può muoversi fra gli spiriti e interagire con loro molto facilmente,poichè la sua aura naturale ispira in essi calma e amicizia.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Carisma + Empatia a difficoltà 7. Ogni successo indica il numero di dadi che aggiunge nelle prove di interazione con i Fantasmi.

Livello 4

- Serenity
Il Garou ha una capacità molto forte di calmare gli animi altrui. Questo potere può anche richiamare un'altro Garou dallo stato di Frenzy.

- Beast Life
Il Garou non può soltanto comunicare con gli animali,ma può attrarli e comandarli. Se nelle vicinanze non ci sono animali,questo potere permette anche di convocarli.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su Carisma + Add. Animali a difficoltà 7. Il raggio d'azione di questo potere è pari ai successi ottenuti per 3 metri dal Licantropo. Con un solo successo ogni animale della zona è automaticamente amichevole nei confronti del licantropo e farà tutto quanto questi gli ordinerà di fare. E' importante per il narratore conoscere che se il Licantropo vuole far sacrificare gli animali quest'ultimo può incorrere nella vendetta degli spiriti degli animali sacrificati e nella collera di Gaia stessa.

- Strike the Air
Ultimo esempio di difesa passiva. Il licantropo che usa questo dono non vuole attaccare il suo avversario e questi non attaccherà mai il licantropo.

Sistema:
Il licantropo deve usare la minima parte della sua Forza di volontà ed il giocatore deve effettuare con successo una prova di Prontezza + Schivare a difficoltà dipendente dalla Volontà dell'avversario. Se ha successo, l'avversario non potrà attaccare il licantropo per l'intera scena

Livello 5

- Halo of the Sun
Il Garou che utilizza questo potere,viene circondato da una sfera di luce vivace e solare. Alcune creature del Wyrm,che vivono nell'oscurità,scapperanno,rifuggendo la luce emanata dal Garou.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis.

- The Living Wood
Il Garou può convocare a sè i poteri della foresta per proteggersi. Questo potere farà letteralmente animare gli alberi nelle vicinanze del Garou,che tenteranno di porteggerlo. Gli alberi cercheranno di bloccare i nemici del Garou,anche combattendo,se necessario.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova su Carisma + Sopravvivenza a difficoltà 8. Ogni successo ottenuti riesce ad animare un albero.

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.