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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Galliard

Livello 1

- Beast Speach
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo)

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Add. Animali a difficoltà standard. E' sufficiente un successo.

- Call of the Wild
Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato".

Sistema:
Il giocatore effettua una prova standard su Costituzione + Empatia. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini.

- MindSpeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente.

Sistema:
Il giocatore deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare una prova a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima su Persuasione + Espressione. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa e consenziente.

Livello 2

- Call of the Wyrm
Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per organizzare imboscate.

Sistema:
Il giocatore e la creatura del Wyrm effettuano il primo una prova su Persuasione + Espressione e la creatura sulla propria Forza di Volontà, entrambi a difficoltà 7. Se il numero di successi ottenuti dal giocatore è maggiore allora la creatura del Wyrm si dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo.

- Distraction
Il Garou può emettere degli latrati,guaiti e ululati che attirano le attenzioni del bersaglio

Sistema:
Il giocatore effettua una prova a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio su Prontezza + Espressione. Ogni successo ottenuto sottrae un dado dalla Riserva di Dadi del Bersaglio per il turno successivo.

- Dreamspeak
Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio,modificandonne lo svolgimento. Il Garou non ha necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo incontrato almeno una volta.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Prontezza + Empatia a difficoltà 8. E' sufficiente un solo successo affinchè il Licantropo possa penetrare all'interno dei sogni della vittima. Se la vittima si sveglia mentre il Licantropo sta ancora sondando i sogni di quest'ultima allora viene immediatamente "buttato" fuori con la conseguente perdita di un punto Gnosis temporaneo.

Livello 3

- Eye of the Cobra
Con un semplice sguardo,il Garou può tentare di attrarre verso di se il bersaglio

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Aspetto + Enigma a difficoltà pari alla forza di volontà della vittima prescelta. Perchè il potere abbia effetto, sono necessari tre successi, in questo modo il bersaglio si dirige dal Licantropo come se fosse ipnotizzato.

- Song of Rage
il Garou può indurre la Bestia a scatenarsi nel bersaglio,mandando in Sete un vampiro,forzando un Garou a tramutarsi in Crinos,forzando un'essere umano ad andare in Berserk

Sistema:
Il giocatore effettua a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio una prova su Persuasione + Doti di Comando. Il bersaglio entra immediatamente in Furia per tanti turni quanti successi ottenuti.

Livello 4

- Bridge Walker
Il Garou ha la capacità di creare Moon Bridges minori,che può attraversare solo lui

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis per creare un Ponte per un solo e singolo passaggio. Se spende un punto Gnosis permanente, il potente resterà fino alla prossima Luna Piena. La distanza percorribile con il Passaggio è pari alla Gnosis permanente del Licantropo per 1,5 km.

- Shadows by the Fire Light
Il Garou crea storie interattive nelle quali i bersagli,accondiscendenti o meno,prendono parte.

Sistema:
Il giocatore spende un numero variabile di punti Gnosis per attivare questo potere, se il bersaglio non è consensiente il giocatore deve ottenere tre successi almeno su una prova di Persuasione + Espressione a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio. Se riesce, il Licantropo inizia a creare una storia per il Bersaglio(questi non può rifiutarsi di entrarvi). Questo effetto dura un turno per punto Gnosis utilizzato.

Livello 5

- Fabric of the Mind
Coloro che padroneggiano questo potere,hanno la capacità di rendere reali le proprie immaginazioni.

Sistema:
Il giocatora deve effettuare una prova prolungata a difficoltà 8 su Intelligenza + Espressione. Se riesce nella prova il licantropo riesce a creare la creatura esattamente come l'ha immaginata. Inoltre per ogni successo ottenuto il giocatore può assegnare un punto agli attributi. Il giocatore può decidere per quanto tempo cercare di accumulare successi, ma per ogni scena in cui il sogno è inattivo il giocatore deve spendere un punto Gnosis, invece se il Licantropo sta effettuato una prova estenuante il giocatore deve spendere un punto Gnosis ogni turno.
NB.: Si fa notare che se il Giocatore ottiene un Fallimento Critico la creatura che lui stesso ha creato può ribellarsi al suo creatore anche attaccandolo, indipendentemente da quanto tempo il Licantropo ha impiegato per crearla.

- Head Games
Questo potere permette al Garou di manipolare totalmente le emozioni del bersaglio,modificando radicalmente quelle già esistenti o creandone di nuove. Ad esempio può far innamorare profondamente una persona di sè o renderla propria amica.

Sistema:
Il giocatore deve, a difficoltà pari alla Forza di volontà del bersaglio, effettuare una prova su Persuasione + Empatia. Un successo permette al Licantropo di alterare totalmente le emozioni del bersaglio. Ovviamente più successi ottiene il giocatore maggiore è il numero di emozioni che può cambiare nella vittima, con maggiore frequenza e con maggiore intensità.

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