Galliard
Livello
1
-
Beast Speach
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo
potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una tigre
affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di
cibo)
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Add.
Animali a difficoltà standard. E' sufficiente un successo.
-
Call of the Wild
Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I
Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato, avvertiranno
comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato
per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo
"dedicato".
Sistema:
Il giocatore effettua una prova standard su
Costituzione + Empatia. Il numero di successi ottenuti indica il
grado di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini.
-
MindSpeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou
può comunicare mentalmente con un bersaglio
vivente.
Sistema:
Il giocatore deve spendere un punto Forza di
Volontà ed effettuare una prova a difficoltà pari alla Forza di
volontà della vittima su Persuasione + Espressione. Il potere non
può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in
qualsiasi momento se questa e consenziente.
Livello
2
-
Call of the Wyrm
Questo pericoloso potere,attrae le creature del
Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per organizzare
imboscate.
Sistema:
Il giocatore e la creatura del Wyrm effettuano il
primo una prova su Persuasione + Espressione e la creatura sulla
propria Forza di Volontà, entrambi a difficoltà 7. Se il numero di
successi ottenuti dal giocatore è maggiore allora la creatura del
Wyrm si dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo.
-
Distraction
Il Garou può emettere degli latrati,guaiti e
ululati che attirano le attenzioni del
bersaglio
Sistema:
Il giocatore effettua una prova a difficoltà pari alla Forza di
volontà del bersaglio su Prontezza + Espressione. Ogni successo
ottenuto sottrae un dado dalla Riserva di Dadi del Bersaglio per il
turno successivo.
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Dreamspeak
Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio,modificandonne lo svolgimento. Il Garou non ha necessità
di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo
incontrato almeno una volta.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Prontezza +
Empatia a difficoltà 8. E' sufficiente un solo successo affinchè il
Licantropo possa penetrare all'interno dei sogni della vittima. Se
la vittima si sveglia mentre il Licantropo sta ancora sondando i
sogni di quest'ultima allora viene immediatamente "buttato" fuori
con la conseguente perdita di un punto Gnosis temporaneo.
Livello
3
-
Eye
of the Cobra
Con un semplice sguardo,il Garou può tentare di
attrarre verso di se il bersaglio
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Aspetto +
Enigma a difficoltà pari alla forza di volontà della vittima
prescelta. Perchè il potere abbia effetto, sono necessari tre
successi, in questo modo il bersaglio si dirige dal Licantropo come
se fosse ipnotizzato.
-
Song of Rage
il Garou può indurre la Bestia a scatenarsi nel
bersaglio,mandando in Sete un vampiro,forzando un Garou a tramutarsi
in Crinos,forzando un'essere umano ad andare in
Berserk
Sistema:
Il giocatore effettua a difficoltà pari alla
Forza di volontà del bersaglio una prova su Persuasione + Doti di
Comando. Il bersaglio entra immediatamente in Furia per tanti turni
quanti successi ottenuti.
Livello 4
-
Bridge Walker
Il Garou ha la capacità di creare Moon Bridges
minori,che può attraversare solo
lui
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis per creare un
Ponte per un solo e singolo passaggio. Se spende un punto Gnosis
permanente, il potente resterà fino alla prossima Luna Piena. La
distanza percorribile con il Passaggio è pari alla Gnosis permanente
del Licantropo per 1,5 km.
-
Shadows by the Fire Light
Il Garou crea storie interattive nelle quali i
bersagli,accondiscendenti o meno,prendono
parte.
Sistema:
Il giocatore spende un numero variabile di punti
Gnosis per attivare questo potere, se il bersaglio non è
consensiente il giocatore deve ottenere tre successi almeno su una
prova di Persuasione + Espressione a difficoltà pari alla Forza di
volontà del bersaglio. Se riesce, il Licantropo inizia a creare una
storia per il Bersaglio(questi non può rifiutarsi di entrarvi).
Questo effetto dura un turno per punto Gnosis utilizzato.
Livello
5
-
Fabric
of the Mind
Coloro che padroneggiano questo potere,hanno la
capacità di rendere reali le proprie immaginazioni.
Sistema:
Il giocatora deve effettuare una prova prolungata
a difficoltà 8 su Intelligenza + Espressione. Se riesce nella prova
il licantropo riesce a creare la creatura esattamente come l'ha
immaginata. Inoltre per ogni successo ottenuto il giocatore può
assegnare un punto agli attributi. Il giocatore può decidere per
quanto tempo cercare di accumulare successi, ma per ogni scena in
cui il sogno è inattivo il giocatore deve spendere un punto Gnosis,
invece se il Licantropo sta effettuato una prova estenuante il
giocatore deve spendere un punto Gnosis ogni turno. NB.: Si fa
notare che se il Giocatore ottiene un Fallimento Critico la creatura
che lui stesso ha creato può ribellarsi al suo creatore anche
attaccandolo, indipendentemente da quanto tempo il Licantropo ha
impiegato per crearla.
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Head Games
Questo potere permette al Garou di manipolare
totalmente le emozioni del bersaglio,modificando radicalmente quelle
già esistenti o creandone di nuove. Ad esempio può far innamorare
profondamente una persona di sè o renderla propria
amica.
Sistema:
Il giocatore deve, a difficoltà pari alla Forza
di volontà del bersaglio, effettuare una prova su Persuasione +
Empatia. Un successo permette al Licantropo di alterare totalmente
le emozioni del bersaglio. Ovviamente più successi ottiene il
giocatore maggiore è il numero di emozioni che può cambiare nella
vittima, con maggiore frequenza e con maggiore intensità.
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