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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Metis

Livello 1

- Create element
il Garou può creare un piccolo quantitativo di uno dei 4 elementi(aria,fuoco,terra o acqua). In questo modo,un Garou può riempire d'aria fresca una stanza chiusa,creare una pietra da lanciare a qualcuno,creare fuoco senza avere legna o combustibile. I metalli preziosi(in particolare l'argento),non possono essere creati,così come gas leetali o acidi.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su quest'ultima. Ogni successo indica che è riuscito a creare 2 centimetri cubici di materia per un peso massimo di 35 chilogrammi. Gli elementi creati in questo modo hanno durata secondo la loro normale funzione. Un cubo d'aria viene spazzato via poco dopo la creazione se questo viene creato in uno spazio aperto, ed una fiamma si dissipa se non viene più alimentata.
NB.: Da notare che una fiamma creata con questo potere può causare 1 danno da fuoco fino ad un massimo di 3 anche se la dimensioni di quest'ultima è incredibilmente ampia.

- Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede concentrazione diretta.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la difficoltà sale a 8.
NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di 7 o +

Livello 2

- Burrow
Permette al Garou di scavare un tunnel nel terreno.Il tunnel è relativamente permanente,per cui altri possono attraversarlo,oltre al Garou. Ciò nonostante è ovvio che potrà essere attraversato solo da creature grandi al massimo quanto il Garou stesso. Per usare questo potere il Garou dovrà essere obbligatoriamente in forma Crinos,Hispos o Lupus

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Forza + Atletica a difficoltà pari alla durezza dell'elemento che vuole scavare. 4 se questo è fango, 9 se è roccia pura. Per ogni successo ottenuto il Personaggio riesce a scavare alla velocità di 3 metri per turno.
NB.: Materiali rinforzati o simili al Titanio sono estremamente più difficili da infrangere dal licantropo. Il narratore dovrebbe valutare attentamente il materiale che il Licantropo sta tentando di perforare e calcolare se gli è possibile attraversarlo e a che velocità.

- Curse of Hatred
Il Garou può comunicare con coloro che gli sono ostili,agendo direttamente sulle emozioni. Usando questo Gift il Garou può scoraggiare chi è ostile,facendo leva sulle emozioni del bersaglio.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Espressione a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima, inoltre spende un punto Gnosis per attivare questo potere. Se ottiene almeno un successo, la vittima subisce la perdita di 2 punti Forza di Volontà temporanea e 2 punti Rage temporanei.
NB.: Questo potere può essere usato una volta per Scena sullo stesso bersaglio.

Livello 3

- Eye of the cat
Permette al Garou di vedere perfettamente al buio.Gli occhi del Garou appariranno luccicanti in verde,mentre usa questo potere.

Sistema:
Questo dono è automaticamente attivo quando e come desidera il Licantropo. Non ha necessità di effettuare alcuna prova o spendere alcun punto. Quando attiva il dono, il Licantropo non soffre alcuna penalità dall'essere completamente al Buio.

- Mental Speech
Il Garou può comunicare mentalmente con un'altro essere,anche a grandi distanze. Questo non significa che leggerà nella mente del bersaglio,ma semplicemente potrà usare le proprie capacità oratorie(per esempio Intimidire)anche a distanza. Il Garou dovrà conoscere la persona con cui cerca di effettuare il contatto(non è necessario però che sia amico del bersaglio) Nell'eventualità che non conosca il bersalio,il Garou potrà utilizzare qualcosa che ricordi la persona su cui tenta di farlo(ad esempio una ciocca di capelli)

Sistema:
Per la durata di una scena, spendendo un punto Forza di Volontà e riuscendo in una prova su Carisma + Empatia a difficoltà 8 il personaggio riesce ad interagire mentalmente con le persone ad una distanza massima di 16 chilometri per successo ottenuto.
NB.: Questo potere non permette al Licantropo di leggere i pensieri del suo interlocutore ma solo di interagire con esso. Può ovviamente utilizzare le abilità che influenzino il pensiero come l'intimidazione.

Livello 4

- Gift of the Porcupine
Permette al Garou di diventare ispido e aguzzo come il pelo di un porcospino. Per utilizzare questo potere,il Garou deve essere in forma Crinos,Hispo o Lupus.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis per indurire incredibilmente i peli del Personaggio. Ogni qualvolta il Personaggio Blocca, Afferra ed immobilizza oltre alle normali azioni, infligge un ulteriore Forza + 1 danni per il pelo ispido creato con questo Dono. Inoltre se il Licantropo viene colpito a mani nude da un avversario e quest'ultimo ottiene 5 e + successi allora la durezza della pelliccia del Licantropo infligge tanti danni pari alla forza di chi ha attaccato. Questo potere perdura per una scena o finchè il Personaggio non ritorna alla sua forma umana.

- Wither Limb
il Garou può causare l'avvizzimento di un'arto del bersaglio,rendendolo inutilizzabile. La scelta dell'arto che verrà colpito dal potere è a scelta del Garou,ma dovrà essere obbligatoriamente un braccio o una gamba.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà ed effettua una prova sulla propria Forza di Volontà a difficoltà pari alla Costituzione + 4 della vittima. Se riesce ad ottenere un solo successo allora vengono sottratti due dadi dalle prove di Destrezza. Se l'arto soggetto al Dono è una gamba allora la vittima si muoverà alla metà della velocità normale di spostamento

Livello 5

- Madness
Il Garou può indurre nella vittima uno stato di pazzia. La pazzia dovrà prendere una forma decisa dal master,che dovrà renderla abbastanza severa.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Persuasione + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Il numero di successi ottenuti nella prova determina per quanti giorni la pazzia la farà da padrona nella mente della vittima.
NB.: Durante tutta la durata del potere il Licantropo può decidere di ridurre o aumentare gli effetti di questa pazzia. E' da far notare anche che gli effetti di questo potere potrebbero riperquotersi vata natural durante nella vittima anche se la durata del potere sia terminata.

- Totem Gift
Il Garou è stato toccato dallo spirito del totem della sua tribù,divenendo un suo difensore. Questo gli permetterà di acquisire alcuni dei poteri del totem in questione, Gli effetti del potere nel gioco saranno decisi dal master in coerenza col totem adatto.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova a difficoltà 7 su Carisma + Rituali. Il numero di successi che otterrà indicherà quanto drammatico sarà l'evento legato al Dono. Questo a totale discrezione del Narratore.

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