Ragabash
Livello
1
-
Blur of the Milky Eye
La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al
punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la
gente senza essere notato.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una
prova su Persuasione + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari a 8.
Ogni successo aumenta di 1 la difficoltà per qualsiasi creature di
individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.
-
Open Seal
Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente
ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a
chiave
Sistema:
Il giocatore deve semplicemente effettuare una
prova su Gnosis a difficoltà pari al tipo di serratura che si sta
tentando di aprire.
-
Scent of the Running Water
Permette al Garou di mascherare completamente il
proprio odore,permettendogli di non essere seguito tramite
olfatto.
Sistema:
Questo potere è innato e aumenta di 2 la
difficoltà per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che
fa uso di questo potere
Livello
2
-
Blissful Ignorance
Permette al Garou di risultare invisibile a tutti
i sensi(compresi qelli soprannaturali),semplicemete rimanendo fermo
e in silenzio.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà 7 ogni successo che ha ottenuto
sottrae un successo dalla prova di Percezione + Sesto Senso per
chiunque sta tentando di percepire il Licantropo.
-
Sense
of the Prey
Permette al Garou di rintracciare una
preda,tramite un'innato senso d'orientamento. Per utilizzare questo
potere,il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della
propria preda.
Sistema:
Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta
tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso contrario è
necessaria una prova su Percezione + Enigma a difficoltà pari alla
Prontezza + Muov. Silenziosamente della vittima. Nel caso in cui si
stesse cercando uno spirito, la difficoltà è pari a Gnosis di
quest'ultimo.
-
Talking the Forgotten
Partendo dal presupposto che un Ragabash è di per
sè un'ottimo ladro, questo potere migliora ancora le sue doti.
Quando un Ragabash ruba qualcosa a qualcuno,la vittima non si
ricorderà nemmeno di aver posseduto l'oggetto mancante,non
sentendosi perciò derubata.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare almeno tre successi
su una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari
a Intelligenza + Conosc. della Strada della vittima.
Livello
3
-
Gremlins
Il Garou causa il malfunzionamento di
un'apparecchio tecnologico,tramite
contatto.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una
prova su Persuasione + Intimidire a difficoltà variabile dipendente
dalla complessità dell'oggetto da interdire. I successi accumulati
indicano il numero di apparecchiature che si è danneggiato.
Tabella di difficoltà per apparecchiature: Computer =
4 Telefoni = 6 Automobili = 8 Armi da taglio =
10
-
Open Moon Bridge
Il Garou possiede l'abilità di aprire un Moon
Bridge, con o senza il permesso del totem del caern
prescelto.
Sistema:
Il giocatore deve spendere un punto Gnosis per
aprire un varco. La distanza massima che può percorrere con questo
metodo è pari a 1600 km. NB.: Per avere maggiori informazioni su
un Moon Brigde vedere il Rituale omonimo.
Livello 4
-
Luna's Blessing
Quando la luna è visibile nel cielo notturno,Il
Garou che possiede questo potere non subisce danni aggravati da
ferite provocate dall'argento. Nelle notti di luna piena chi
brandisce armi in argento,ha addirittura difficoltà ad usarle contro
il Garou.
Sistema:
Per ogni attacco portato contro il Licantropo chi
attacca tira tre dadi addizionali che non verranno sommati ai fini
di determinare il risultato dell'attacco ma solo per verificare ed
aumentare la probabilità di Fallimento Critico. In questo stato il
Licantropo può sockare e rigenerare i danni che gli vengono inflitti
da armi in argento se questi sono da Urto o Letali. NB.: Da
notare che se la fase lunare è "Luna Nuova" il Licantropo non è più
soggetto a questo potere. Inoltre questo potere è automatico e
sempre attivo.
-
Whelp Body
Grazie a questo Gift il Garou può lanciare una
potente maledizione sul corpo di un bersaglio. La maledizione causa
paralisi e indebolimento del
bersaglio.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua
una prova di Gnosis contrapposto con la vittima(Personaggi che non
possiedono Gnosis effettuano la prova su Costituzione). Ogni
successo ottenuto indica quanti punti il Licantropo riesce a
togliere dagli Attributi Fisici della Vittima. NB.: Questo potere
può essere usato una sola volta per scena sullo stesso
bersaglio
Livello
5
-
Thieving
Talons of the Magpie
Il Garou può rubare il potere di altri e usarli
al suo posto. Per poteri si intende Gift di altri Garou,Charm di
spiriti,discipline vampiriche,Sphere magiche
ecc.
Sistema:
Il giocatore deve ottenere almeno tre successi su
una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari
alla Forza di Volontà della vittima. Il Licantropo se riesce, può
usare il potere che ha rubato(mentre la vittima del furto non può).
Qualsiasi potere viene rubato dal Licantropo può essere usato e
qualora questo potere richieda la spesa di qualche attributo non
proprietario dei Licantropi questo viene sostuito dalla Gnosis. Per
esempio, il Sangue vampirico o l'Arete dei Maghi. NB.: Si fa
notare ai narratori che il Licantropo per usare al meglio questo
potere dovrebbe conoscere i poteri della vittima.
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Violation
I pochi Garou che padroneggiano questo
potere,riescono a percepire le paure e le repulsioni del bersaglio.
Per funzionare,il potere necessita di contatto fisico fra il Garou e
il bersaglio. Quando esso avviene,la vittima viene immediatamente
oppressa da un senso di contaminazione,che gli impedisce l'uso di
Rage e Willpower.
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Thousand Form
Il Licantropo che padroneggia questo potere può
assumere la forma di qualsiasi animale dalla grandezza di un piccolo
uccello fino a quella di un Bisonte, mantenendo tutte le peculiarità
di quell'animale prescelto, volo, branchie ect. Il Licantropo non
può diventare nessuna creatura che appartiene al Wyrm ma può
assumere le forme anche di Bestie Mitologiche acquisendone
ovviamente tutte le capacità.
Sistema:
ll giocatore spende un punto forza di volontà ed
effettua una prova su Intelligenza + Add. Animali a difficoltà
variabile dipendente dal tipo di animale. Si intende a difficoltà 10
ogni tentativo di trasformarsi in un animale mitologico.
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