Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Ragabash

Livello 1

- Blur of the Milky Eye
La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Persuasione + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari a 8. Ogni successo aumenta di 1 la difficoltà per qualsiasi creature di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.

- Open Seal
Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave

Sistema:
Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis a difficoltà pari al tipo di serratura che si sta tentando di aprire.

- Scent of the Running Water
Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore,permettendogli di non essere seguito tramite olfatto.

Sistema:
Questo potere è innato e aumenta di 2 la difficoltà per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere

Livello 2

- Blissful Ignorance
Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi qelli soprannaturali),semplicemete rimanendo fermo e in silenzio.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Destrezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà 7 ogni successo che ha ottenuto sottrae un successo dalla prova di Percezione + Sesto Senso per chiunque sta tentando di percepire il Licantropo.

- Sense of the Prey
Permette al Garou di rintracciare una preda,tramite un'innato senso d'orientamento. Per utilizzare questo potere,il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della propria preda.

Sistema:
Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso contrario è necessaria una prova su Percezione + Enigma a difficoltà pari alla Prontezza + Muov. Silenziosamente della vittima. Nel caso in cui si stesse cercando uno spirito, la difficoltà è pari a Gnosis di quest'ultimo.

- Talking the Forgotten 
Partendo dal presupposto che un Ragabash è di per sè un'ottimo ladro, questo potere migliora ancora le sue doti. Quando un Ragabash ruba qualcosa a qualcuno,la vittima non si ricorderà nemmeno di aver posseduto l'oggetto mancante,non sentendosi perciò derubata.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare almeno tre successi su una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari a Intelligenza + Conosc. della Strada della vittima.

Livello 3

- Gremlins
Il Garou causa il malfunzionamento di un'apparecchio tecnologico,tramite contatto.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su Persuasione + Intimidire a difficoltà variabile dipendente dalla complessità dell'oggetto da interdire. I successi accumulati indicano il numero di apparecchiature che si è danneggiato.
Tabella di difficoltà per apparecchiature:
Computer = 4
Telefoni = 6
Automobili = 8
Armi da taglio = 10

- Open Moon Bridge
Il Garou possiede l'abilità di aprire un Moon Bridge, con o senza il permesso del totem del caern prescelto.

Sistema:
Il giocatore deve spendere un punto Gnosis per aprire un varco. La distanza massima che può percorrere con questo metodo è pari a 1600 km.
NB.: Per avere maggiori informazioni su un Moon Brigde vedere il Rituale omonimo.

Livello 4

- Luna's Blessing
Quando la luna è visibile nel cielo notturno,Il Garou che possiede questo potere non subisce danni aggravati da ferite provocate dall'argento. Nelle notti di luna piena chi brandisce armi in argento,ha addirittura difficoltà ad usarle contro il Garou.

Sistema:
Per ogni attacco portato contro il Licantropo chi attacca tira tre dadi addizionali che non verranno sommati ai fini di determinare il risultato dell'attacco ma solo per verificare ed aumentare la probabilità di Fallimento Critico. In questo stato il Licantropo può sockare e rigenerare i danni che gli vengono inflitti da armi in argento se questi sono da Urto o Letali.
NB.: Da notare che se la fase lunare è "Luna Nuova" il Licantropo non è più soggetto a questo potere. Inoltre questo potere è automatico e sempre attivo.

- Whelp Body
Grazie a questo Gift il Garou può lanciare una potente maledizione sul corpo di un bersaglio. La maledizione causa paralisi e indebolimento del bersaglio.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova di Gnosis contrapposto con la vittima(Personaggi che non possiedono Gnosis effettuano la prova su Costituzione). Ogni successo ottenuto indica quanti punti il Licantropo riesce a togliere dagli Attributi Fisici della Vittima.
NB.: Questo potere può essere usato una sola volta per scena sullo stesso bersaglio

Livello 5

- Thieving Talons of the Magpie
Il Garou può rubare il potere di altri e usarli al suo posto. Per poteri si intende Gift di altri Garou,Charm di spiriti,discipline vampiriche,Sphere magiche ecc.

Sistema:
Il giocatore deve ottenere almeno tre successi su una prova di Prontezza + Muov. Silenziosamente a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima. Il Licantropo se riesce, può usare il potere che ha rubato(mentre la vittima del furto non può). Qualsiasi potere viene rubato dal Licantropo può essere usato e qualora questo potere richieda la spesa di qualche attributo non proprietario dei Licantropi questo viene sostuito dalla Gnosis. Per esempio, il Sangue vampirico o l'Arete dei Maghi.
NB.: Si fa notare ai narratori che il Licantropo per usare al meglio questo potere dovrebbe conoscere i poteri della vittima.

- Violation
I pochi Garou che padroneggiano questo potere,riescono a percepire le paure e le repulsioni del bersaglio. Per funzionare,il potere necessita di contatto fisico fra il Garou e il bersaglio. Quando esso avviene,la vittima viene immediatamente oppressa da un senso di contaminazione,che gli impedisce l'uso di Rage e Willpower.

- Thousand Form
Il Licantropo che padroneggia questo potere può assumere la forma di qualsiasi animale dalla grandezza di un piccolo uccello fino a quella di un Bisonte, mantenendo tutte le peculiarità di quell'animale prescelto, volo, branchie ect. Il Licantropo non può diventare nessuna creatura che appartiene al Wyrm ma può assumere le forme anche di Bestie Mitologiche acquisendone ovviamente tutte le capacità.

Sistema:
ll giocatore spende un punto forza di volontà ed effettua una prova su Intelligenza + Add. Animali a difficoltà variabile dipendente dal tipo di animale. Si intende a difficoltà 10 ogni tentativo di trasformarsi in un animale mitologico.

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.