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            Theurge 
             Livello
            1 
            -
            Mother's Touch 
            
            Il Garou è in grado di guarire o aggravare le
            ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può
            guarire le proprie ferite. 
            Sistema: 
            
            Il giocatore spende un punto Gnosis ed
            effettua una prova su Intelligenza + Medicina a difficoltà pari
            alla Rage del licantropo da curare o 6 se questi non è un lupino.
            Per ogni successo ottenuto viene curato un livello di salute,
            inoltre il Theurge può curare anche le "Ferite di Guerra"
            se spende un ulteriore punto Gnosis ed effettua con successo la
            prova nella stessa scena in cui il licantropo ha invocato la Ferita. 
            -
            Sense Wyrm 
            
            Il Garou avverte la presenza o una
            manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce
            sui sensi comuni,ma si manifesta attraverso un senso mistico.Questo
            potere richiede concentrazione diretta. 
            Sistema: 
            Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a
            difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo
            e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando
            il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire
            se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la
            difficoltà sale a 8. 
            NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via
            dell'Umanità ed ha un valore di 7 o + 
            -
            Spirit Speech 
            
            Questo potere permette al Garou di comunicare
            con gli spiriti che incontra. Nulla,però,impedisce agli spiriti di
            andarsene. 
            Sistema: 
            Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il
            linguaggio degli Spiriti 
              Livello
            2 
            -
            
            Command spirit 
            Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto
            con lui. Potrà impartire agli spiriti dei semplici comandi. Questo
            potere non permette di convocare spiriti particolare,ma si applica
            solo su spiriti incontrati al momento 
            Sistema: 
            Il giocatore spende un punto Forza di Volontà ed effettua una prova
            a difficoltà pari alla Gnosis dello spirito su Carisma + Doti di
            Comando. 
            NB.: Se si vuole far compiere allo spirito un altro comando è
            necessario spendere un altro punto Forza di Volontà. Si fa notare
            inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad
            abbandonare la zona in cui esso è legato questi non lo farà. E'
            necessario usare il Dono di livello tre dei Theurge: Exorcism. 
            -
            Name the Spirit 
            Il Garou sarà in grado di percepire i valori di Traits(RAge,Power)di
            uno spirito nelle vicinanze. 
            Sistema: 
            Per attivare questo potere il giocatore deve effettuare con successo
            una prova su Percezione + Occulto a difficoltà 8 e spendere un
            punto Forza di volontà. 
            -
            Sight from Beyond 
            
            Quando il Garou è in imminente pericolo,delle
            visioni lo pervadono. Queste visioni saranno di origine astratta e
            non daranno premonizioni di quanto accadrà. 
            Sistema: 
            Questo potere è automatico ma il Narratore può richiedere al
            giocatore una prova a difficoltà 7 su Prontezza + Occulto per
            vedere il grado di premonizione che il Licantropo ha. 
               Livello
            3 
            -
            
            Exorcism 
            Questo potere permette al Garou di scacciare gli spiriti da un luogo
            o da un oggetto che infesta. Il potere funziona indipendentemente
            dal fatto che lo spirito infesti di sua volontà o sia relegato con
            la forza. 
            Sistema: 
            Il licantropo deve stare in concentrazione per tre turni consecutivi
            per scacciare lo spirito, se quest'ultimo(a discrezione del
            narratore ovviamente) non ha abbandonato il luogo in cui è legato,
            il giocatore deve effettuare una prova su Persuasione + Intimidire a
            difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito. Se lo spirito
            è legato ad un oggetto o ad un feticcio il giocatore deve
            effettuare una prova su Prontezza + Sotterfugio a difficoltà 8 e
            fare ugual numero o superiore di successi del livello dell'oggeto
            con cui lo spirito è legato. 
            NB.: Questo Dono può essere utilizzato per "curare" i
            fomori in quanto può allontanare dai corpi di questi lo spirito
            Malvagio di cui sono i custodi. 
            -
            Pulse of invisible 
            
            Il Garou che possiede questo potere percepisce
            qualsiasi spirito attorno a lui e può interagirvi. 
            Sistema: 
            Se il Licantropo possiede un valore di Gnosis uguale o maggiore del
            Livello del Gauntlet del luogo, allora il Licantropo può vedere
            automaticamente ed interagire allo stesso modo con l'umbra. Qualora
            avesse un valore inferiore il giocatore dovrà effettuare una prova
            su Gnosis a difficoltà pari al Gauntlet del luogo. Se ottiene un
            successo è come se il potere si fosse attivato automaticamente. 
                Livello 4 
            -
            Grasp the Beyond 
            Il Garou può prendere o
            spostare oggetti nell'Umbra,senza la necessità di un rito atto a
            Dedicarli. Questo potere può essere esteso anche ad animali e
            esseri umani.Questo serve al Garou per portarli con sè nell'Umbra. 
            Sistema: 
            Il Licantropo ha la possibilità di afferrare oggetti o persone
            dall'umbra. Il giocatore per attivare questo potere deve spendere
            tanti punti Forza di Volontà in base alle dimensioni dell'oggetto(2
            per piccoli oggetti, 3 per quelli, 4 per oggetti grandi come
            persone). Qualora il Licantropo volesse indurre una persona ad
            entrare nell'Umbra contra la propria volontà, la vittima può
            effettuare una prova su Forza di Volontà a difficoltà standard.
            Ogni successo che ottiene sottrae un successo dalla prova del
            Licantropo. Se restano meno di tre successi al Licantropo la vittima
            non entrerà nell'umbra altrimenti si. 
            NB.: La vittima può uscire dall'umbra qualora il Gauntlet del luogo
            ha un valore inferiore o uguale a 3. 
            -
            Spirit Drain 
            Il Garou può assorbire il
            potere da uno spirito che lo circonda. 
            Sistema: 
            Il giocatore effettua una prova contrapposta di Gnosis con lo
            spirito. Se il giocatore ha successo, per ogni 2 successi ottenuto
            guadagna 1 punto forza di volontà e riduce l'essenza dello spirito
            di 1. 
            NB.: Ogni punto oltre il limite del Licantropo andrà perso. 
            -
            Ultimate
            Argument of Logic 
            Tramite questo potere,il Garou può convincere in maniera assoluta
            un suo interlocutore della veridicità di un fatto
            dell'esistenza,sia esso vero o falso. 
                 Livello
            5 
            -
            
            Feral Lobotomy 
            Il Garou può regredire la mente del bersaglio di questo potere sino
            a quella di un'animale. Nella pratica,gli distrugge l'intelligenza 
            Sistema: 
            Il giocatore effettua una prova su Prontezza + Empatia a difficoltà
            pari a Forza di Volontà della vittima +3(max 10) e spendere una
            quantità di punti Gnosis variabile. Se ha successo, ogni due punti
            Gnosis il Licantropo elimina permanentemente 1 punto intelligenza
            dalla vittima. Il giocatore non può rimuovere più punti
            intelligenza di quanti successi ha ottenuto dalla prova. 
            -
            The Malleable Spirit 
            
            Il Garou può alterare la forma o le
            intenzioni di uno spirito,modificandone gli attributi 
            Sistema: 
            Il giocatore effettua una prova su Gnosis a difficoltà variabile,
            dipendente dal tipo di attributo o dalla quantità degli stessi che
            si vuole alterare. Se ha successo altera a proprio piacimento quei
            valori. 
            Tabella delle difficoltà: 
            Caratteristiche(Rage, Forza di volontà, Gnosis; un punto per
            successo ottenuto) = Difficoltà 6 
            Intenzioni(Amichevole, ect.) = Difficoltà 8 
            Tipo(Natura, Elemento, ect.) = Difficoltà 10 
               |