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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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La Mano

La Mano Nera, temuta da tutti, che assicura la coesione del Sabbat, è stata un mistero per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del Sabbat non sanno rispondere. La Mano è stata celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma qualunque fratello sosterrà che con la Mano Nera non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali magici sono usati dai membri per legare le proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata "La Mano", concessa solo ai più coraggiosi membri della Mano Nera.

Passaggi Silenziosi
La Mano può impiegare questo potere per passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente impronte digitali, niente campioni di DNA, fili d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., la Mano può camminare lungo un campo disseminato di foglie e non lasciare tracce del passaggio, a meno che non voglia deliberatamente lasciarne. 

Sistema:
il potere è attivato automaticamente. A meno che la Mano non voglia, non si sentiranno suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per investigare in un'area in cui la Mano ha usato questo potere aumenta di due ed è necessario il doppio dei successi.

Sangue indurito
Il sangue della Mano si condensa e diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa simile all'acciaio. Riduce di due il numero di danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi fuoco e raggi solari (e danni aggravati).

Sistema:
questo potere è automatico.

Stretta dell'ombra
Il lato oscuro della Mano si fa più appariscente perché parte del suo essere è fusa con la materia delle ombre. La Mano può fare in modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo, di solito durante i combattimenti. Dimezza il numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile contro ogni attacco, anche se l'attaccante può vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il bersaglio. Riduce di due la difficoltà della Mano di nascondersi tra le Ombre.

Sistema:
questo potere è automatico.

Menti Oscure
Causa in chiunque abbia visto la Mano un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di memoria è rimpiazzato dalle fantasie della vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà rimosso. Questo potere è usato con discrezione a causa dei conflitti che può provocare, che potrebbero portare ad investigazioni più approfondite.

Sistema:
e' necessario un tiro in Persuasione+Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso significa che chiunque abbia notato attivamente le azioni della Mano le ricorderà pienamente per 24h. Per resistere al potere è necessario un tiro in Intelligenza+Investigare (diff.8) e 10 successi.

La Mano Nera
Se la Mano tocca una vittima con la sua mano destra, e pronuncia una maledizione, il corpo della vittima prende fuoco. Il danno di questo fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel turno successivo la vittima deve ancora resistere alle fiamme, ma stavolta è necessaria Robustezza e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5 aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si spegne da solo.

Sistema:
il potere si attiva con 1 punto sangue. Se l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere per altri 5 minuti.

Mente assassina
La Mano può uccidere l'avversario con il pensiero. E' necessario aver visto la vittima, averne qualche oggetto o almeno qualche conoscenza.

Sistema:
è necessario un tiro in Persuasione+Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima); ogni successo è un danno normale, cui si può resistere con un tiro in costituzione (diff.7). 

Settimo-Decimo livello: Non esistono paladini di Generazione inferiore alla settima.

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