|  |  |  
 Temporis Temporis,
          disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il suo potere sul controllo
          dello scorrere del tempo.
 
  Senso del Tempo Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere
          temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale
          (specialmente quelle provocate dall'uso di questa disciplina).
 
 Sistema:
 Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.
 
 
   Vagabondare Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di
          rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale
          essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel
          momento dell'uso di Temporis.
 
 Sistema:
 Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con
          difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura
          a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
 1 successo Un turno
 2 successi Un minuto
 3 successi Dieci minuti
 4 successi Un'ora
 5 successi o più Un giorno
 Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può
          provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto
          Senso con difficoltà 6.
 
 
    Maledizione
          dello Zombie Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa
          percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della
          velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale
          velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che
          coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un
          attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la metà dei
          danni normali.
 
 Sistema:
 Il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con
          difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura
          a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
 1 successo Un turno
 2 successi Un minuto
 3 successi Dieci minuti
 4 successi Un'ora
 5 successi o più Un giorno
 
 
     Nascondiglio Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di
          auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso
          nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale
          corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
 
 Sistema:
 l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza
          di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha
          espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per
          scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi
          utilizza questo potere escono dal flusso temporale insieme
          all'utilizzatore).
 
 
      Oggetto
          Congelato Il Vampiro può rimuovere momentaneamente un oggetto inanimato (non a
          contatto con un essere vivente) dal corso del tempo. Successivamente
          l'oggetto potrà rientrare nel normale scorrere del tempo a scelta del
          vampiro o a seconda dei successi.
 
 Sistema:
 il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con
          difficoltà 6 (nel caso l'oggetto si stia spostando rapidamente è
          necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per
          vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L'oggetto
          colpito da questo effetto non perde l'energia cinetica che aveva prima
          di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l'oggetto nel corso
          temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo
          calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
 1 successo Un turno
 2 successi Un minuto
 3 successi Dieci minuti
 4 successi Un'ora
 5 successi o più Un giorno
 
 
       Controllo
          dell'Età Il Vampiro può aumentare o diminuire l'età di un bersaglio,
          inanimato o vivente che sia.
 
 Sistema:
 se l'oggetto del potere è una creatura vivente contraria all'effetto
          è necessario un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari
          alla forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la vittima è
          favorevole all'effetto o si tratta di un oggetto inanimato, la
          difficoltà è 6. L'età del bersaglio cambia di 10 anni nella
          direzione temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda della
          seguente tabella:
 1 successo 1 anno
 2 successi 5 anni
 3 successi 10 anni
 4 successi 50 anni
 5 successi o più 100 anni
 
 
        Dominio
          della Notte Eterna Il vampiro può dilatare il tempo in una determinata zona geografica.
          Si può influenzare un ora per ogni pallino posseduto in Forza di
          Volontà.
 
 Sistema:
 Bisogna effettuare un lancio in Percezione + Sesto Senso con difficoltà
          7. Ogni successo (sempre nei limiti di un ora modificabile per punto
          in forza di volontà) implica che un ora scorre più velocemente
          secondo la seguente tabella.
 Successi Un'ora passa in
 1 10 minuti
 2 5 minuti
 3 1 minuto
 4 30 secondi
 5 o più 10 secondi
 
 
        Fuori
          dalla Clessidra Il Vampiro in possesso di questo potere può saltare fuori dal normale
          scorrere del tempo. In questo stato il cainita può muovere
          manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto creato dal vampiro,
          inclusi esplosioni, attacchi etc, può essere generato, ma funzionerà
          solamente quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso
          temporale.
 
 Sistema:
 bisogna effettuare un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà
          8; ogni successo corrisponde ad un turno in cui il vampiro può
          rimanere fuori dallo scorrere del tempo.
 
 
         Riavvolgere
          il Tempo Il Vampiro è ora in grado di tornare indietro nel tempo in modo da
          modificare le sue stesse azioni. Il cainita ricomparirà nel luogo
          esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose ricompariranno
          nell'istante voluto dal vampiro stesso. Il Vero Brujah saprà
          esattamente cosa è successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà
          così agire differentemente. Gli altri invece agiranno esattamente
          come hanno agito prima che il tempo fosse riavvolto, a meno che non
          siano persuasi a fare diversamente.
 
 Sistema:
 il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso
          con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i
          seguenti risultati:
 Successi Tempo riavvolto
 1 1 turno
 2 1 minuto
 3 10 minuti
 4 1 ora
 5 o più 1 giorno
 
 
         Sacca
          temporale Il Vampiro può rimuovere una intera area dal corso del tempo: tutti
          coloro che sono all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
          in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e non potranno
          abbandonare l'area in cui si trovano finché l'effetto non sarà
          terminato.
 
 Sistema:
 bisogna effettuare un lancio in Persuasione + Scassinare con difficoltà
          7. Una volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area esterna
          durerà a volontà del vampiro o se il vampiro dovesse essere
          distrutto.
 
 
          Evocare
          la Storia Il Vampiro che ha raggiunto questo potere può provare a riportare un
          periodo del tempo al presente. Egli dovrà concentrarsi su un
          determinato periodo ma non potrà specificare un particolare evento.
          Tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata non potranno
          interagire con quelli del tempo presente a meno che non abbiano Senso
          del Tempo (e tali interazioni potrebbero essere pericolose).
 
 Sistema:
 il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con
          difficoltà 7. A seconda dei successi si può portare al tempo
          presente un periodo tanto distante come indicato nella seguente
          tabella:
 Successi Periodo Influenzabile
 1 1 anno
 2 100 anni
 3 500 anni
 4 1000 anni
 5 o più 5000 anni
 
 
           Essere
          il Tempo Si narra che i Veri Brujah abbiano sviluppato il loro Temporis fino al
          nono livello, ma da alcuni documenti antichissimi è esistito, così
          pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi dal resto del mondo
          abbia sviluppato l’ultimo stadio della sua Disciplina grazie alla
          meditazione.
 
 Sistema:
 Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello dovrà spendere 5 punti
          sangue e 3 di Forza di Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca
          o la data in cui andare. Successivamente dovrà effettuare una prova
          su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. In caso di
          fallimento sia esso normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore
          per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare indietro o avanti(es.:
          Morgan ha deciso di utilizzare questo potere, spende i suoi punti e
          decide che vuole tornare indietro nel tempo per circa 1000 anni,
          effettua il lancio. Il risultato ottenuto è un fallimento quindi
          Morgan va in torpore direttamente per 1000 anni.)
 |  |  |