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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Temporis

Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.

Senso del Tempo
Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale (specialmente quelle provocate dall'uso di questa disciplina).

Sistema:

Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.

Vagabondare
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel momento dell'uso di Temporis.

Sistema:

Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6.

Maledizione dello Zombie
Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la metà dei danni normali.

Sistema:

Il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno

Nascondiglio
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.

Sistema:

l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi utilizza questo potere escono dal flusso temporale insieme all'utilizzatore).

Oggetto Congelato
Il Vampiro può rimuovere momentaneamente un oggetto inanimato (non a contatto con un essere vivente) dal corso del tempo. Successivamente l'oggetto potrà rientrare nel normale scorrere del tempo a scelta del vampiro o a seconda dei successi.

Sistema:

il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con difficoltà 6 (nel caso l'oggetto si stia spostando rapidamente è necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L'oggetto colpito da questo effetto non perde l'energia cinetica che aveva prima di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno

Controllo dell'Età
Il Vampiro può aumentare o diminuire l'età di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.

Sistema:

se l'oggetto del potere è una creatura vivente contraria all'effetto è necessario un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari alla forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la vittima è favorevole all'effetto o si tratta di un oggetto inanimato, la difficoltà è 6. L'età del bersaglio cambia di 10 anni nella direzione temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda della seguente tabella:
1 successo 1 anno
2 successi 5 anni
3 successi 10 anni
4 successi 50 anni
5 successi o più 100 anni

Dominio della Notte Eterna
Il vampiro può dilatare il tempo in una determinata zona geografica. Si può influenzare un ora per ogni pallino posseduto in Forza di Volontà.

Sistema:

Bisogna effettuare un lancio in Percezione + Sesto Senso con difficoltà 7. Ogni successo (sempre nei limiti di un ora modificabile per punto in forza di volontà) implica che un ora scorre più velocemente secondo la seguente tabella.
Successi Un'ora passa in
1 10 minuti
2 5 minuti
3 1 minuto
4 30 secondi
5 o più 10 secondi

Fuori dalla Clessidra
Il Vampiro in possesso di questo potere può saltare fuori dal normale scorrere del tempo. In questo stato il cainita può muovere manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc, può essere generato, ma funzionerà solamente quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso temporale.

Sistema:

bisogna effettuare un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà 8; ogni successo corrisponde ad un turno in cui il vampiro può rimanere fuori dallo scorrere del tempo.

Riavvolgere il Tempo
Il Vampiro è ora in grado di tornare indietro nel tempo in modo da modificare le sue stesse azioni. Il cainita ricomparirà nel luogo esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro stesso. Il Vero Brujah saprà esattamente cosa è successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà così agire differentemente. Gli altri invece agiranno esattamente come hanno agito prima che il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano persuasi a fare diversamente.

Sistema:

il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
1 1 turno
2 1 minuto
3 10 minuti
4 1 ora
5 o più 1 giorno

Sacca temporale
Il Vampiro può rimuovere una intera area dal corso del tempo: tutti coloro che sono all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e non potranno abbandonare l'area in cui si trovano finché l'effetto non sarà terminato.

Sistema:

bisogna effettuare un lancio in Persuasione + Scassinare con difficoltà 7. Una volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area esterna durerà a volontà del vampiro o se il vampiro dovesse essere distrutto.

Evocare la Storia
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere può provare a riportare un periodo del tempo al presente. Egli dovrà concentrarsi su un determinato periodo ma non potrà specificare un particolare evento. Tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata non potranno interagire con quelli del tempo presente a meno che non abbiano Senso del Tempo (e tali interazioni potrebbero essere pericolose).

Sistema:

il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con difficoltà 7. A seconda dei successi si può portare al tempo presente un periodo tanto distante come indicato nella seguente tabella:
Successi Periodo Influenzabile
1 1 anno
2 100 anni
3 500 anni
4 1000 anni
5 o più 5000 anni

Essere il Tempo
Si narra che i Veri Brujah abbiano sviluppato il loro Temporis fino al nono livello, ma da alcuni documenti antichissimi è esistito, così pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi dal resto del mondo abbia sviluppato l’ultimo stadio della sua Disciplina grazie alla meditazione.

Sistema:

Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello dovrà spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca o la data in cui andare. Successivamente dovrà effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. In caso di fallimento sia esso normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di utilizzare questo potere, spende i suoi punti e decide che vuole tornare indietro nel tempo per circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato ottenuto è un fallimento quindi Morgan va in torpore direttamente per 1000 anni.)

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