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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La pi¨ grande paura Ŕ quella dell'ignotoůla paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverÓ, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perchÚ sono stato lý. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ci˛ che troveresti. Quindi mi limiter˛ ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Tremere

Il simbolo dei Tremere

Questo Ŕ uno dei pi¨ giovani Clan entrati a far parte della societÓ Vampirica, e la sua esistenza Ŕ ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tab¨ ancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalitÓ. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti, e dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae, e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere. Ne trov˛ nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Nei secoli successivi il Clan fu impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale uscý decimato ma vincitore, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l'avvento della Masquerade, il Clan trov˛ un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla. Una minoranza di Tremere, guidati dal traditore Goratrix, ha aderito al Sabbat, ma questa eresia Ŕ stata spazzata via di recente.

Soprannome: Stregoni

Aspetto:
i Tremere hanno una spiccata preferenza per abiti neri e solenni. Molti di loro portano bastoni da passeggio, che spesso nascondono potenti talismani.

Rifugio: il Clan crea e gestisce una Cappella quasi in ogni cittÓ in cui ci siano suoi membri. Ogni Tremere Ŕ benvenuto nelle Cappelle; nonostante ci˛, alcuni Stregoni mantengono abitazioni proprie, quasi sempre arredate con ottimo gusto.

Discipline di Clan:
Auspex, Dominazione, Taumaturgia

Punti deboli: tutti i Tremere, subito dopo l'Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo Vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere.

Organizzazione: sono organizzati in modo perfetto e in scala gerarchica. I pi¨ giovani devono obbedire agli Anziani senza proferire verbo, ma questo non Ŕ pi¨ un obbligo rigido come un tempo.

Conseguimento del Prestigio: data la struttura altamente gerarchica del Clan, la promozione o meno di un giovane Tremere dipende esclusivamente dal parere degli anziani della Cappella, con tutte le conseguenze in termini di competizione interna che ci˛ comporta.

Dicono: "Quando l'orrore avrÓ preso il sopravvento dovremo sopravvivere alla Gehenna e stabilire i sovrani del nuovo mondo. Se vogliamo aver successo, dobbiamo controllare gli altri Clan. Se non saremo in grado di persuaderli ad aiutarci, dovremo costringerli con la forza".

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