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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Valeren

Questa Disciplina è stata manifestata per la prima volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere grezzo della guarigione. La maggior parte dei (pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha completamente dimenticato questi poteri, e si dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren soprattutto in senso offensivo; probabilmente questi sono i più ricercati (e i più temuti, ad un tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai insegnata a cainiti di altri Clan, essendo considerata dai suoi custodi l'ultima arma per garantirsi la sopravvivenza.
Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno il 2° livello della Disciplina.

Avvertire la Vita/Morte
Il Salubri può "vedere" la crescita e la diminuzione dell'energia vitale di una persona (senza dover aprire il terzo occhio) con un semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte può essere usato per calcolare quanti danni sono necessari per uccidere una persona. Questo può essere molto utile per misurare la forza di un potenziale nemico, sempre che il Salubri possa toccarlo.

Sistema:

Il Salubri deve toccare il bersaglio per determinarne la prossimità alla morte (tiro in Percezione + Empatia, difficoltà 7). Effettuando un secondo tiro il Salubri può sapere maggiori dettagli circa lo stato del bersaglio (se è stato avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo potere identifica un vampiro al primo successo ottenuto.

Dono del Sonno
Questo potere permette ai Salubri di far crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura vivente con un solo tocco. Ovviamente ciò può essere utile sia per favorire la guarigione di un organismo, che per togliersi di torno nemici scomodi.

Sistema:

se la vittima è consenziente,è sufficiente la spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone resistenza oltre al Punto Sangue è necessario un tiro contrastato in Forza di Volontà. I Successi ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il bersaglio dormirà, sebbene possa essere svegliato da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha effetto sui Vampiri.

Guardia
Usando questo potere il vampiro è in grado di proteggere se stesso e le persone vicine a lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di energia mistica che blocca fisicamente ogni tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare fortissime scariche d'energia dalla barriera, ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si avvicinano troppo.

Sistema:

Innalzare la barriera protettiva costa due punti Forza di Volontà. La barriera ha una forma semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno del quale nessuna creatura può entrare a meno che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la barriera è necessario fronteggiare il Salubri in tiri contrastati ripetuti in Forza di Volontà a difficoltà 8. la barriera sarà infranta nel momento in cui l'avversario otterrà tre successi in più del Salubri. Il vampiro all'interno della barriera può muoversi liberamente, ma non può compiere alcuna azione offensiva.

Abbassare la Guardia
Utilizzata in questo senso, la Guardia diventa uno strumento di morte. Una storia apocrifa che si fa risalire alla Seconda Città narra di due Salubri che si aggiravano per le strade cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per cui la vita era un fardello. Se la persona in questione desiderava realmente morire, i due Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro interesse andava in particolare ai bambini che vivevano nelle strade, che li chiamavano i "Benevoli" e li onoravano come angeli che li avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non approvò mai questo uso della Disciplina, e lo vietò esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che usano questo potere rischiano di essere perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci della Via del Guerriero possono avere questo potere, ed usarlo senza subire conseguenze.

Sistema:

Per attivare il potere il vampiro deve imporre le mani sul bersaglio, che deve essere consenziente (pena il fallimento del potere). Con la spesa di un punto Forza di Volontà il vampiro fa in modo che il cuore del bersaglio smetta lentamente di battere, provocando una morte dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo potere non possono diventare vampiri, né spettri.

Alleviare lo Spirito Sofferente
Con semplici sussurri, il Salubri che usa questo potere dona momenti di serenità ad un bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni affermano che Saulot sviluppò questo potere per alleviare i tormenti di Malkav.

Sistema:

Dopo aver speso due Punti Sangue concentrandosi sul soggetto, è necessario un tiro in Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. se il tiro riesce il Salubri può effettivamente rimuovere una Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente del Malkavian, questa non sparirà definitivamente, ma sarà alleviata per un po'. Un insuccesso critico provoca l'insorgere di una Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura una intera scena.

La Vendetta di Samiel
Invocando il potere del proprio sangue, il Salubri Guerriero può dirigere la propria arma infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca la massima apertura del terzo occhio, la cui pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando questo potere, chiudono I due occhi normali, provocando il terrore nei nemici.

Sistema:

E' sufficiente spendere 3 Punti Sangue. Ogni attacco colpisce automaticamente il bersaglio, essendo guidato da forze mistiche. Questi attacchi non possono essere schivati né parati, ma si può solo tentare di assorbire i danni. Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in più per ogni attacco.

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