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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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La Decadenza del Sepolcro

Questa Via di Mortis deriva dall’osservazione del modo d’agire del tempo su ogni cosa mortale. Le pietre si sgretolano ed i cadaveri imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i non-morti, il processo di decadenza è una seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite questa Via un praticante di Mortis è in grado di incanalare questa forza.


Distruggere l'Involucro
I Cainiti che uccidono le loro vittime, piuttosto che cibarsi solamente di loro, frequentemente si trovano nella condizione di doversi liberare in modo rapido di un cadavere. Mentre esistono diversi modi per essere sicuri che un corpo non venga trovato (darlo in pasto ad una muta di cani o gettarlo giù in un fiume) altri di questi metodi mettono in pericolo il vampiro e non garantiscono il successo. “Distruggere l’Involucro”, d’altra parte, è infallibile. L’utilizzo di questo potere in poche parole trasforma il cadavere d’un uomo in una pila di circa 15 chili d’indistinguibile polvere, che sommariamente possiede la dimensione e la forma del corpo che era.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue nel momento in cui il vampiro stilla la sua Vitae sul cadavere. Il giocatore quindi tira Intelligenza + Medicina (difficoltà 6). Un successo è tutto ciò di cui si necessita per rendere un cadavere polvere, sebbene il processo impiega un numero di turni pari a 5 meno i successi ottenuti. Mentre un’indagine che abbia buon esito grazie ad abilità magiche, Taumaturgia, Auspex od un appropriato Rituale di Mortis possa rivelare ad un mago o ad un vampiro qualcosa riguardo alla precedente identità della pila di polvere, nessun ordinario sforzo mortale potrà accertare la precedente natura dei resti.

Rigor Mortis
Uno dei primi mutamenti che incorrono su di un corpo defunto, è la rigidità; il cadavere diviene teso come un’asse, congelato in una sola posa. Il Cainita che padroneggia “Rigor Mortis” è capace di spingere un corpo vivo o non-morto a quel punto di rigidità usando solo la sua volontà e la comprensione delle forze della decadenza. Egli costringe il suo obbiettivo a diventare rigido, incapace di muoversi senza sforzi di volontà enormi proprio come se i suoi muscoli lo tradissero.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà e tira Persuasione + Medicina (difficoltà 7). Ogni successo immobilizza un soggetto sul posto per un turno. Un fallimento semplicemente indica la perdita del Punto speso, mentre un fallimento critico rende l’obbiettivo immune all’uso di qualsiasi potere della “Decadenza del Sepolcro” per le successive 24 ore. Il soggetto deve essere visibile ed entro la distanza di circa 25 metri perché il potere agisca. Un soggetto immobilizzato segue le medesime regole come se fosse impalato. Con un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7) e due successi, egli può liberarsi dal rigore al suo turno di gioco. Fallire causa 1 Livello di danno da Urto e vuol dire restare immobilizzato per un turno in più.

Avvizzimento
Ricordando alcune delle abilità del clan Tzimisce, il potere “Avvizzimento” permette ad un vampiro di paralizzare l’arto d’un avversario. Sia che il nemico sia un essere vivente che un non-morto, i muscoli si intorpidiscono, la pelle si rompe e le ossa divengono fragili. Il soggetto è incapace d’esercitare una qualsiasi forza con l’arto incapacitato. Questa ferite perdurano molto più a lungo della maggior parte di quelle che possono infastidire un Cainita, e i mortali non sono semplicemente in grado di curarle. “Avvizzimento” non deve essere per forza usato su un arto, sebbene quello sia il suo consueto utilizzo. Vi si può semplicemente ricorrere per colpire la faccia o i capelli d’un obbiettivo, facendolo apparire invecchiato oltre i suoi anni. Si può anche applicarlo sugli occhi o le orecchie d’un soggetto, annullando il senso proprio di quell’organo (si richiedono due usi distinti per accecare ed assordare qualcuno). “Avvizzimento” non può essere usato come un potere di “morte istantanea”, i Cainiti infatti non possono avvizzire gli organi vitali, me è comunque possibile infliggere un’ampia varietà di ferite ad un nemico.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il personaggio deve scegliere un arto dell’avversario e poi toccarlo. Se quest’ultimo tenta d’evitare il contatto, il giocatore tira Destrezza + Rissa per afferrarlo secondo le regole consuete. Se ha successo nel toccare l’arto voluto, il soggetto soffre 2 Livelli di Danno Aggravato. A meno che egli non assorba entrambe le ferite (con Robustezza), l’arto colpito è paralizzato ed inutilizzabile almeno finché tali ferite non saranno curate. I Cainiti le curano come farebbero con qualsiasi Ferita Aggravata. I mortali sono incapaci di guarirle, così essi soffriranno per la loro intera vita, a meno che non siano curati tramite qualche rimedio soprannaturale. Un arto avvizzito non degenera oltre, anche nei mortali. Il soggetto può restare paralizzato per la vita, ma il suo arto non diverrà mai infetto e non finirà in cancrena. Gli effetti dell’avvizzimento dipendono dall’arto colpito. Un braccio immobilizzato ha Forza 0 e non può portare alcunché di più pesante d’un paio d’etti. Una gamba che abbia subito la stessa sorte impedisce al soggetto un’andatura più velocemente d’un impacciato saltello o d’uno strisciato zoppichio. Egli soffrirà il Difetto “Claudicante”. Un singolo occhio avvizzito impone un +1 di difficoltà nei tiri di Percezione, perdere entrambi gli occhi o le orecchie impone gli effetti dei Difetti “Ciecità” e “Sordità”. Una lingua paralizzata impone il Difetto “Mutismo”, mentre una faccia che ha subito questo potere riduce l’Aspetto del soggetto colpito d’un punto per ciascun Danno Aggravato subito.

Corrompere la Carne Non-Morta
“Corrompere la Carne Non Morta” oscura la linea tra la vita e la non-morte, trasformando una creatura non-morta in qualcosa ancora abbastanza vivo per subire e soffrire malesseri. Tali malanni che affliggono il soggetto possono essere: letargia, capogiri, perdita di forze, goffaggine ed incapacità nel mantenere il sangue nel proprio sistema. Questa perniciosa influenza è assai virulenta tra i mortali. Essi prendono la malattia semplicemente restando poche ore vicino alla vittima. Gli altri Cainiti hanno maggior tempo a disposizione prima di restare infettati. Essi devono consumare il sangue della vittima perché ciò accada, ma in seguito a ciò soffrono dei medesimi disturbi della vittima originale della Disciplina, incluso il passare l’infezione ad altri. La malattia cessa dopo circa una settimana.

Sistema:
Il giocatore sceglie un soggetto entro la visuale del suo personaggio ed a una distanza non maggiore di 20 metri. Egli tira Persuasione + Medicina (difficoltà 6) e spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il giocatore della vittima deve fare un tiro in Costituzione (+ Robustezza se posseduta) con una difficoltà uguale alla forza di Volontà dell’attaccante. Se il giocatore ottiene più successi della vittima, quest’ultima acquisisce la virulenta influenza all’istante. La malattia ha i seguenti effetti: -0 La Forza e la Prontezza di Spirito della vittima sono dimezzati (arrotondando per difetto). -1 La vittima perde 1 punto di Destrezza. -2 Il giocatore della vittima deve spendere un Punto sangue aggiuntivo ogni notte, solo per permettere al vampiro di destarsi, i mortali invece un livello di salute a giorno. -3 Il giocatore della vittima deve tirare su Self-Control od Istinto dopo ogni volta che il vampiro si nutre (difficoltà 8). Un fallimento indica che egli non è in grado di trattenere il sangue ingerito al suo interno, vomitandolo all’istante in un grande e disgustoso grumo rappreso, perdendo qualsiasi beneficio esso possa avergli fornito. i mortali vomitano il cibo. Ogni sera al tramonto, la vittima ha la possibilità di sconfiggere l’infezione. Il giocatore della vittima tira su Costituzione, con una difficoltà pari ad 11 meno il numero di tramonti trascorsi da quando ha preso la malattia. Con un tiro favorevole, egli vince il malanno ed inizia a recuperare le forze. Istantaneamente riottiene la sua abilità nel controllare il sangue, ed in seguito, ad ogni ora trascorsa, recupera un punto perso nei suoi Attributi sino al recupero totale.

Dissolvere la Carne
Questo potere fa chiudere alla Via della “Decadenza del Sepolcro” un cerchio completo, dal momento che esso ripresenta la prima abilità, “Distruggere l’Involucro”, applicata però ai vampiri. “Dissolvere la Carne” permette ad un Cappadocio di tentare di ridurre la carne vampirica in polvere o cenere, come se il soggetto fosse stato bruciato od esposto al sole.

Sistema:
Il giocatore spende 2 Punti sangue ed 1 Punto di Forza di Volontà nel momento in cui il vampiro spilla una certa quantità della sua Vitae impregnata del potere del sepolcro. Se egli lo getta addosso ad una singola vittima Cainita in un qualsiasi momento entro pochi turni dalla sua estrazione (la maggior parte del sangue deve raggiungere la vittima, poche gocce sono inefficaci), esso fa si che un’intera parte del corpo della vittima si dissolva in cenere. Il giocatore tira in Forza di Volontà con una difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima. Per ogni successo ottenuto, il soggetto riceve una Ferita Aggravata. La carne non-morta danneggiata da questo potere si tramuta in cenere ed essa deve essere rigenerata dolorosamente dalla vittima, posto che essa sopravviva. La cenere ottenuta possiede senza dubbio proprietà mistiche da cui i Cappadoci, i Tremere e gli altri stregoni di sangue sono in grado di ottenere vantaggi. Ogni ferita inflitta da da questa abilità equivale alla perdita di circa 1/8 del peso del soggetto; al Narratore spetta la scelta di quale siano le parti perse.

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