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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Black Spiral Dancer

Livello 1

- Rathead
Il licantropo riesce a comprimere il suo corpo per fargli attraversare fessure molto sottili, fino ad 1/4 della sua larghezza.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Gnosis. Se ha successo riduce il suo diametro fino ad un massimo di 1/4

- Sense Wyrm
"Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede concentrazione diretta. "

Sistema:
"Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la difficoltà sale a 8.
NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di 7 o +"

- Toxic Claws
Il licantropo con i suoi artigli grondanti un liquido verde-grigio purulento infliggono ferite infette dalla complessa rimarginazione

Sistema:
Il licantropo deve restare in concentrazione per un turno completo. Il giocatore deve utilizzare un punto Rage. Per l'intera scena il licantropo infligge un dado di danno aggiuntivo e lascia dei residui di Wyrm sugli oggetti toccati

Livello 2

- Ears of the bat
Come i pipistrelli sfruttano gli ultrasuoni per capire la posizione più o meno esatta degli oggetti, così anche il licantropo che usa questo dono può fare lo stesso.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Sesto senso o Primal-urge se è in forma lupus. Con 3 o più successi il licantropo ha la mappa esatta delle posizioni degli oggetti nel raggio d'azione del potere

- Patagia
Il licantropo può creare una membrana sottile che diparte dall'altezza del bacino lungo tutte le braccia. Membrana utile per volare o planare.

Sistema:
Non è necessaria alcuna prova. Il licantropo può volare ad una velocità pari a circa 30 km/h. Se il narratore lo ritiene opportuno può richiedere una prova di Destrezza + Atletica per determinare eventuali problemi legati all'altezza.

- Terrify
In forma crinos un licantropo è già abbastanza terrificante, con questo potere viene amplificata questa sensazione anche se non si è nella massima espressione della forma licantropica.

- Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Carisma + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima. Ogni prova di combattimento verso il licantropo da parte della vittima ha la difficoltà aumentata di uno ed ogni tentativo Sociale nei suoi confronti ha ridotto di 1 la riserva di dadi.

- Wyrm Hyde
La pelle del licantropo diviene grumosa, coriacea, orrendamente dura, tanto da aumentare la resistenza fisica del mutaforma

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Rage ed effettuare con successo una prova su Costituzione + Sopravvivenza. Ogni successo aggiunge un dado all'assorbimento di danni che gli vengono inflitti

Livello 3

- Burning Scars
La ferita di guerra del licantropo, segno di devozione alla causa che sta perseguendo provoca in esso grande soddisfazione e soprattutto potere. Invocando questo dono, la ferita brilla di una luce sinistra, infondendo nel mutaforma forza e coreggio e nei nemici atroce sofferenza

Sistema:
Il licantropo deve afferrare/bloccare il proprio avversario ed il giocatore deve utilizzare due punti Rage. Deve inoltre effettuare una prova su Prontezza + Primal-Urge a difficoltà pari alla Costituzione + 2 del bersaglio. Se ha successo, sul corpo dell'avversario compare la stessa cicatrice che mostra il licantropo e questa infligge alla vittima tanti danni aggravati quanti successi ha ottenuto il giocatore. Questa ferita è permanente o finchè non viene curata e data la natura corrotta riduce drasticamente le capacità Sociali della vittima.

- Foaming Fury
Il corpo e la bocca del licantropo trasudano un liquido nocivo, gli occhi ruotano fino a mostrare il bianco degli occhi, un acre odore tossico fuoriesce dalle sue narici. Fumi e luiquidi che imprimono in chi li inala o anche solo sfiora una furia incontrollata e pericolosa per gli altri e per se stessi

Sistema:
Chiunque si trovi nelle vicinanze del licantropo che fa uso di questo potere deve effettuare una prova su Costituzione a difficoltà 8, 6 se attiva il dono Resist Toxin. Chiunque fallisce cade direttamente in una furia incontrollata.

Livello 4

- Crowling Poison
Gli artigli grondano veleno, divengono opachi, scuri come l'oscurità più tetra. Il suo fiato diviene pestilenziale, troppo tossico perché gli umani e gli animali possano sopravvivere al solo respirarlo. Un veleno liquido e gassoso che infligge in chi lo inala o tocca una lenta e terrificante agonia, tanto da far desiderare la morte.

Sistema:
Il licantropo deve riuscire a mordere la vittima ed infliggere almeno un danno letale. Il giocatore effettua una prova su Gnosis a difficoltà pari alla Costituzione della vittima, +2 se questa ha attivo Resist Toxin. Se ha successo, la vittima perde ogni capacità rigenerativa per un'ora per successo ottenuto. Sugli umani o animali, il veleno riduce di 1 ogni attributo fisico ogni ora. Forza o Destrezza ridotti a zero non permettono alla vittima di muoversi senza aiuto, Costituzione a zero, uccide il malcapitato. Solo un intervento soprannaturale permette di fermare l'avanzare del veleno. Chi usa Mother's Touch deve utilizzare un punto Gnosis per ogni successo ottenuto dal licantropo che ha fatto uso di questo dono.

- Doppelganger
Il Garou diviene in grado di assumere le sembianze fisiche di un qualsiasi umano,lupo o anche Garou.

Sistema:
"Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova su Carisma + Espressività a difficoltà pari a 8. Riesce a dublicare qualsiasi cosa, dalla voce ai tratti somatici ma non le capacità e le abilità. "

Livello 5

- Avatar of the Wyrm
Il licantropo si lega al male che l'ha generato, tanto da divenirlo lui stesso. Le sue dimensioni aumentano, i suoi artigli si allungano e divengono ancora più pericolosi per il veleno che trasudano, la sua pelle diviene dura, coriacea.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed un punto Rage. Il licantropo dopo un intero turno di concentrazione inizia la sua trasformazione. Istantaneamente passa alla forma Crinos, ogni suo attributo fisico aumenta di uno, aggiunge un livello di salute. Inoltre i suoi artigli aggiungono un dado ai danni e divengono non assorbibili. Chiunque guarda il licantropo, cade istantaneamente nel Delirio.

- Balefire
Il licantropo riesce a scagliare una purulenta palla di liquido verde, il suo sangue corrotto. Sangue tanto corrotto da indurre in chi viene colpito dei mutamenti terribili e forse incurabili

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una normale prova di combattimento a distanza. Se riesce la vittima deve effettuare una prova di Costituzione a difficoltà 8. Se fallisce non eguagliando o superando il numero di successi ottenuti dal giocatore, esso subisce un numero di danni aggravati pari ai successi ottenuti. I danni così ricevuti non sono assorbibili. Inoltre la vittima subisce tanti mutamenti quanti successi ha ottenuto il giocatore, mutazioni che possono essere, la perdita della vista, macchie sulla pelle con relativa perdita di capelli, atrofizzazione di arti ect. Tutto a discrezione del narratore

- Mask Taint
Il licantropo che usa questo potere riesce a celare il proprio tratto legato al Wyrm ad ogni senso.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare due punti Gnosis e deve effettuare con successo una prova su Aspetto + Sotterfugio a difficoltà 8.

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